La découverte de "Wulin - Chroniques du Pinceau et de l'Épée" fut une belle surprise : pour un fan de Chine ancienne, comment résister à l'appel d'un tel jeu de rôle  ? Il n'en fallait en tous cas pas plus pour me donner l'envie de masteriser ne serait-ce qu'un one-shot.



Wulin

Couverture de "Wulin - Chronique du Pinceau et de l'Épée", par Santy 'Ytnas' Hoang, aux éditions Game-Fu

"Wulin - Chronique du Pinceau et de l'Épée" (ou simplement "Wulin", pour les proches) est une production récente ^[1]^ proposée par Game-Fu et Nicolas Henry. Les joueur/se/s sont appelé/e/s à incarner des légendes du "monde des lacs et des forêts" - cette frange de la population en marge de la bonne société chinoise - aux capacités dépassant celles du commun des mortels. L'action se déroule vers la fin de la dynastie Song, après que les Jürchens aient fondu sur l'Empire depuis le Nord  ^[2]^. La bonne société s'effondre, l'Empereur peine à restaurer la confiance, les militaires et les courtisans s'étripent à leurs manières. C'est dans ce contexte instable que fleurissent les Wuxia, guerriers redresseurs de tort.

Pourquoi des D8 ? En Chine (et en Asie de manière générale), le chiffre "4" est de mauvaise augure car sa prononciation est un homophone de celle du mot "mort". À l'inverse, le chiffre "8" est symbole de perfection et d'harmonie. Ainsi, tous les 4 obtenus sur les D8 comptent pour 0 alors que le chiffre 8 est un joker permettant de choisir la valeur du dé, en fonction du seuil à atteindre. Wulin regorge de petites références de ce type à la culture chinoise.

La base du système se veut simple et fidèle à la philosophie chinoise : les joueur/se/s fixent un seuil de difficulté, puis lancent un nombre de D8 variables dépendants de leurs compétences. L'objectif est d'atteindre le seuil fixé : si le jet est inférieur, l'action échoue. S'il est supérieur, la différence entre le résultat du test et le seuil est reportée en perte de points de souffle, de sorte à simuler l'épuisement généré par un effort trop prononcé (car comme le dit la philosophie chinoise, la véritable maîtrise vient de la juste allocation de son énergie). Les joueur/se/s sont donc libres d'augmenter le seuil de difficulté initialement fixé par le Mengzhou (maître de jeu) afin d'obtenir des effets positifs supplémentaires, ou de limiter leur pool de dés pour réduire les risques de dépasser le seuil.

Au-delà cette base, une multitude de petits éléments inspirés de la philosophie / cosmogonie chinoise permettent d'influencer la narration et d'épicer les parties. C'est à la fois la force et la faiblesse de Wulin, qui perd facilement ses joueur/se/s dans les micro-mécanismes obscurs et souvent mal expliqués.

Wulin vs ze world

Comment "Wulin - Chroniques du Pinceau et de l'Épée" se compare-t-il aux autres productions du même genre ? Parmi la petite dizaine de jeux du même type, citons

Dans les grandes lignes, on peut distinguer les jeux "système" et les jeux "contexte". Les productions anglo-saxonnes proposent un contexte assez générique, non-historique "afin-de-ne-pas-être-trop-complexe". On joue dans une pseudo-Chine, comme on mange du pseudo-chinois dans les restaurants asiatiques en Occident : dépaysement de façade. L'intérêt de ces jeux tient surtout aux mécaniques, censés garantir une ambiance "Kung-Fu" autour de la table. Je l'admets : ce refus de creuser un contexte historique au profit d'un mélange bourré de lieux communs me navre. Ça ne m'a cependant pas empêché d'apprécier un titre comme "Legends of the Five Rings" et les jeux cités ci-dessus proposent sans doute de nombreux bons côtés, y compris des univers parfois plus riches qu'on ne le pense.

À côté de ça, Qin est le seul représentant pur jus d'un jeu "contexte" : l'essentiel du travail s'est porté sur la description des Royaumes Combattants (et du début de la dynastie Qing, dans une deuxième gamme). Le système, efficace et bien rôdé, peut cependant sembler plus classique.  Wuxia, quant à lui, est à mi-chemin entre les deux. Si le système de jeu prend la part du lion dans le livre, les auteurs décrivent plusieurs contextes de jeu, dont des périodes historiques. Malheureusement, la gamme s'étant éteinte rapidement, on ne pourra jamais savoir où ils voulaient en venir in fine.

"Wulin - Chroniques du Pinceau et de l'Épée" est plus délicat à ranger dans une catégorie, tant le système et le contexte s'entrelacent. Impossible de faire de l'approximato-chinois avec des règles qui font systématiquement référence à des pans de la patrie de Lao Zi : soit vous jouez à Wulin en Chine, soit vous n'y jouez tout simplement pas. On pourrait donc plus facilement le comparer à Qin qu'à "Legends of the Wulin", mais là où Qin se destine au drame politique inspiré des films comme Hero ou L'Empereur et l'Assassin, Wulin se prévaut plutôt de la culture populaire de Chine impériale, préservée jusqu'à aujourd'hui par certains écrits : ce qu'on perd en profondeur politique et intellectuelle, on le gagne en spectaculaire, voire humoristique.

Ce one-shot : Pour quelques fleurs de chrysanthème

Ci-dessous, un compte-rendu de notre one-shot. À l'instar du Post-Mortem de notre campagne des Masques de Nyarlathotep, vous y trouverez quelques petites statistiques, un résumé des séances avec mes commentaires et une conclusion.

Le scénario étant officiel - tiré du livre de base de Wulin - vous êtes évidemment encouragés à ne pas le lire si d'aventure, vous pourriez le jouer sans être MJ.

Les têtes d'affiche

Les joueurs ont créé librement leurs personnages, plutôt que de se voir imposer les prétirés du scénario. Du coup, trouver des raisons pour que le groupe s'associe a été difficile et peut même être considéré comme le point faible de notre récit.

Au coeur du récit, un groupe plutôt hétéroclite :

  • Ah Shi De : à mi-chemin entre la brute épaisse et le bon gars de village, Shi De a tout d'un traqueur expérimenté. Capable d'atteindre une mouche à plusieurs li ^[3]^, on dit que sa voix tonitruante fait trembler les faibles et le rend difficilement inaperçu.
  • Da Long : jeune roublard envoyé sur les routes par son shifu ^[4]^ désespéré, Long est plus agile que le singe, si bien qu'il pourrait voler le futal d'un garde sans qu'il ne s'en aperçoive. Son éternel enthousiasme et sa passion du jeu lui valent souvent de mauvaises surprises, desquelles il s'échappe avec son bagoût et sa candeur désarmante.
  • Meng Lao Kong : dans les villages des Song du Sud, tous parlent des prouesses de maître Lao Kong, vieux fangshi ^[5]^ aux mille prodiges : divination et soin, rien ne semble lui échapper. Pourtant, d'aucuns le soupçonnent parfois d'être un escroc de la pire espèce, simplement doué pour vendre ses breloques aux naïfs. Seul son amour inconditionnel des animaux n'est contesté de personne.
  • Tian Liang : on dit qu'il est un lointain descendant du mythique Tian Zaisheng et que la droiture émane de lui tel les rayons du soleil. Le jeune Liang ne démérite en tous cas pas par sa maîtise de la lame, fulgurante et perçante, mais sa rigueur morale est parfois mise à mal dès qu'une femme passe par là.

Ensemble, ils ont rejoint la cité de Wuxi pour y délivrer une lame de grande qualité à son gouverneur, Kang Aiwei, lors d'un tournoi de Wushu annuel.

Commentaires : La création de personnage est une étape assez longue et souvent confuse, si bien que nous avons mis de côté une partie des règles concernant les arts martiaux. En revanche, les personnages créés sont tous intéressants à jouer et l'attribution des "traits troubles" par les autres membres du groupe fut un grand moment.


Résumé, partie 1

Les Youxia sont engagés par Chen Yumang, fondateur de l’agence d’escorte des Gardiens de Pingyao, pour le représenter au tournoi d’arts martiaux annuel de Wuxi ^[6]^. Ils ont également pour devoir d’apporter une lame légendaire - Impermanence, ayant appartenu au héros Ma Chao ^[7]^ - au gouverneur de la cité.

Après un voyage sans encombre, le petit groupe s’arrête à Wuxi et y réserve une auberge. Les Youxia, tous hauts en couleur, font chacun preuve d’un caractère bien trempé : Da Long vole un passant bien loti et fait porter le chapeau à un jeune enfant, Tian Liang s’élance à la poursuite du présumé voleur et en prend finalement la défense face à la milice lorsque le marmot semble injustement accusé, Meng Lao Kong profite de la crédulité d’un couple de paysans pour en exiger de basses besognes contre une once d’espoir et Ah Shi De empêche l’équipe de dormir à son tour de garde par l’incroyable portée de sa voix. Outre les murmures nocturnes de Shi De, les Youxia remarquent néanmoins l’activité étrange de plusieurs groupes de mendiants dans les rues : deux gangs s’opposent, l’un étant composé de pauvres crasseux alors que l’autre regroupe des individus vêtus de longues manches rapiécées.

Le lendemain, tous les Youxia prennent part aux combats, à l’exception de Lao Kong dont l’inclinaison martiale n’est guère développée : il préfère lire le destin de ses comparses plutôt que de combattre. Da Long dispose avec aise de son adversaire, un moine bouddhiste colérique, là où Liang peine à se débarrasser d’une bretteuse autrement plus talentueuse. De tous, Shi De s’en sort le mieux : le jeune militaire qu’il affronte ne parviendra même pas à le toucher.

La soirée tombée, les Youxia décident d’enquêter sur le passé de certains de leurs concurrents, en particulier la bretteuse qui s’est opposée à Liang. Elle est issue du Pavillon des Camélias, un refuge pour les femmes en peine, où un enseignement martial de grande qualité est dispensé. Long choisit, pour sa part, d’“enquêter” au Flocon Rouge, un tripot mal famé où il peut assouvir sa soif de jeu. Shi De décide de le rejoindre : en chemin, il est attaqué par une horde de mendiants crasseux qui se précipitent sur Impermanence, dont Shi De avait la garde. De quelques moulinets du bras, il en expédie une dizaine aux sources jaunes, et fait fuir le reste de par ses hurlements.

Commentaires : Une séance plutôt courte et pas spécialement palpitante. Il s'agissait essentiellement de permettre aux joueurs de prendre leur marque, d'expérimenter leurs personnages, de s'investir de l'ambiance de Wuxi et de rigoler un bon coup. Ça s'est bien passé, d'autant que le groupe - très pro-actif - a pris certaines initiatives parfois bien senties.
Mon manque de préparation a néanmoins pesé sur plusieurs passages, dont le tournoi : je n'avais pas suffisamment insisté sur le décryptage des règles de combat, aussi le soufflé est vite retombé. Pareil pour certains détails du scénario que j'ai parfois improvisé, alors qu'ils étaient écrits noir sur blanc.


Résumé, partie 2

Lao Kong et Liang sont à l’auberge : ils attendent le retour du reste du groupe, l’un en caressant un chien errant pendant que l’autre conte naïvement les exploits de chacun à la serveuse (lecteur, lectrice, tu devineras probablement qui fait quoi). Pendant ce temps, Shi De se laisse entraîner par Long dans des paris sur des combats de coqs. Victorieux, le jeune disciple offre une tournée à toutes les personnes présentes. Il se laisse également tenter par une prodigieuse potion qui soigne les effets collatéraux d’un abus d’alcool, et y trouve une excellente raison de ne pas réprimer son envie de boire. C’est au cours de la soirée que Shi De s’aperçoit qu’Impermanence a disparu : quelqu’un a dû la lui voler au milieu de la liesse. Sans plus attendre, il quitte les lieux en interrogeant quiconque pourrait avoir vu quelque chose, en vain. Il entraîne également Long, trop ivre pour comprendre que la réplique de l’épée qu’il a en main n’est pas Impermanence. De retour à l’auberge, les deux comparses se font vertement réprimander par le sévère Lao Kong, qui rue Long de coups de bâton en chemin vers le bassin d’eau froide que lui a préparé Liang. Une fois les idées remises en place, le groupe choisit d’interroger certains mendiants dans les rues : les seuls à proximité de leur auberge sont les manches longues, qui prétendent que Zhu Le Fétide, chef des manches sales, les avait à l’oeil depuis leur arrivée. Forts de cette information, les Youxia conviennent de retrouver Zhu. C’est alors que retentit une cloche d’alarme : la ville est littéralement prise d’assaut par la garde locale. Aux dires d’un soldat, les autorités auraient finalement pris dans le sac le fameux "Démon a la Pivoine", un redoutable assassin qui faisait parler de lui depuis plusieurs semaines. Ni une, ni deux, Liang et Long se jettent à la poursuite du criminel, de toit en toit. Shi De les suit, de loin, depuis le sol alors que Lao Kong s’en va interroger le personnel du Flocon Rouge.

Sur les toits, Long et Liang rattrapent le Démon à la Pivoine peu avant qu’il n’atteigne le bâtiment principal du quartier administratif - lieu probable de son futur forfait. Non sans surprise, ils constatent que le fameux assassin n’est autre qu’une agile jeune femme : celle-ci tente de les ralentir en projetant, d’un leste geste du pied, des tuiles aux visages de ses poursuivants. Qu’à cela ne tienne : Liang saisit l’occasion pour fendre les tuiles de sa lame perforante. S’il en ressort avec de sévères contusions, il parvient néanmoins à atteindre l’épaule de sa victime. L’impact est tel qu’elle finit propulsée contre le mur du palais administratif, à deux doigts de la mort. Fiers d’avoir capturé un odieux criminel, nos deux héros attendent vaillamment que la garde ne les rejoigne sur les toits pour transporter la malheureuse en prison. Pourtant, rien ne se passe comme prévu. En arrivant au sommet du bâtiment, les soldats découvrent les dépouilles de l’intendant Gao, homme de main du gouverneur, et de ses gardes du corps. Au milieu de cette scène trône Impermanence, manifestement arme de crime. Lorsqu’il comprend la situation, Long prend la poudre d’escampette. Fidèle à lui-même, Liang préfère attendre et s’expliquer devant la garde.

Pendant ce temps, Lao Kong interroge la tenancière du Flocon Rouge. En appuyant les bons arguments, il apprend que Madame Xixi - ladite tenancière - héberge une jeune femme surnommée “Fleur d’Hiver”, plus connue sous le nom du Démon à la Pivoine. La jeune femme est en réalité la fille du général Yao, fidèle militaire des Song exécuté à tort suite à la conspiration de quatre conjurés. Touchée par son désir de justice, Madame Xixi accepta de fournir à Fleur d’Hiver un alibi pour qu’elle puisse exercer sa vengeance.

Au petit matin, Liang et Shi De sont interrogés. Selon la loi, Liang et Long sont accusés d’être les complices du Démon à la Pivoine. Shi De tente d’expliquer qu’il n’en est rien, mais le capitaine de la garde reste sceptique.

Long est en cavale. Pour s’éviter des ennuis, il troque une épée contre les vêtements d’un pouilleux. Ainsi déguisé, il retourne auprès des mendiants de l’auberge pour leur demander des informations : malheureusement, ses haillons le font passer pour un “manche sale” et il est immédiatement reconduit à l frontière du quartier. À la place, Long infiltre les manches sales qui, à leur tour, le rejettent : ils avaient enfreint l’une de leur loi en se baignant pour nettoyer ses crasses. À force de conviction, il parvient néanmoins à obtenir de ses nouveaux camarades qu’ils l’emmènent auprès de Zhu le Fétide afin d’y plaider sa cause. Dès que Long localise l’emplacement où se tient le chef des manches sales, il fausse immédiatement compagnie aux mendiants et retourne auprès de Lao Kong. Le vieillard était allé prêcher la vérité auprès du chef de la garde, de manière à faire libérer ses compagnons de route.

Au soir, un jugement est rapidement délivré. Le Démon à la Pivoine est évidemment reconnue coupable et condamnée à mort le lendemain de la fin du tournoi, là où Liang est finalement gracié par manque de preuves, et malgré l’insistance de certains juges pour l’accuser. Le groupe se réunit et après quelques vains interrogatoires de différentes personnes, décide de rendre visite à Zhu en personne. Une fois sur le territoire des manches sales, les Youxia repèrent facilement un guet-apens tendu par les mendiants. Liang et Shi De fauchent les brigands comme on moissonne le blé : une fois à court de mendiants, les deux guerriers provoquent et insultent Zhu et son honneur. Leur seule réponse sera de misérables petits sanglots venant d’une cabane en morceaux : Zhu, un homme sale et obèse, se prosterne de peur devant le groupe. Il ne lui en faut pas plus pour lâcher tout ce qu’il sait : ses hommes et lui ont été engagés par Liu Taizhong - un magistrat local - pour leur voler Impermanence et les réduire au silence. Il sait que Taizhong est également en lein avec le Pavillon des Camélias, mais guère plus. Déshonoré au-delà de toute rédemption, Zhu souhaite seulement qu’on lui laisse la vie sauve. Les Youxia doivent maintenant statuer sur son sort, et sur la suite des événements…

Commentaires : Les choses sérieuses commencent, le complot se dévoile. Puisqu'il s'agit d'un scénario sans ramification à long terme, les pistes tombent vite, insufflant un rythme soutenu à la séance. Les joueurs - et leurs PJs - se concertent fréquemment pour avancer, si bien qu'une bonne synergie de groupe se met en place.

La séance s'est terminée au moment où le groupe commence à discerner ce qui se trame en arrière-plan. Les joueurs sont donc rendus à cet instant précieux où ils peuvent laisser libre-court à leur imagination pour contre-attaquer avec créativité et en accord avec leurs personnages.

Pour ma part, je me suis enfin senti à l'aise avec la masterisation du scénario et avec le système (malgré certaines règles abandonnées). Il faut remercier pour cela la construction bien pensée du scénario - plus "boite à outils" que "scène-après-scène" - qui permet de rebondir et d'improviser facilement.


Résumé, partie 3

Après mûres réflexions, les Youxia choisissent d’offrir Zhu le Fétide à "Grande Soeur Tao", leader présumée des manches longues. Ils s’arrangent préalablement pour gagner le soutien des manches sales survivants : ceux-ci se soumettent rapidement, subjugués par leurs prouesses martiales. Arrivés aux frontières du territoire ennemi, Tian Liang, Ah Shi De et Meng Lao Kong amènent leur prisonnier au chef des manches longues pendant que Da Long reste en retrait avec les manches sales.

Les présentations avec Tao sont crispantes : fâcheuse et disgracieuse, elle agace suffisamment Shi De et Liang pour qu’ils tentent la carte de l’intimidation, en vain. S’engage alors un prodigieux combat dans lequel la Grande Soeur se révèle indomptable et terriblement dangereuse. Malgré les vaines tentatives de Lao Kong pour calmer le jeu, Shi De et Liang sont faits prisonniers : on leur ôte leurs vêtements et on les jette dans du purin, au sein d’une prison de fortune avec Zhu. Heureusement, le vieux Lao Kong avait eu le temps de mélanger des herbes hallucinogènes dans la soupe de nouilles qu’il avait apporté à la facétieuse Tao. Sans doute mise en appétit par le combat, elle décide d’y goûter, pour s’en retrouver complètement hors d’état de nuire. De son côté, Long harangue les manches sales pour les lancer à l’assaut de leurs ennemis jurés. Au milieu du chaos, notre héros boute le feu aux entrepôts : il compte profiter des troubles occasionnés pour infiltrer la prison et y libérer Fleur d’Hiver. Le projet tombe à l’eau - littéralement - lorsque Liang et Shi De se révèlent trop grièvement blessés pour une autre scène d’action. Dans le grand canal coupant la cité en deux, ils se lavent de leurs souillures physiques à défaut de morales.

Long va chercher des cataplasmes auprès de l’alchimiste Tong Lipo, afin d’apaiser la douleur de ses camarades. Le vieil homme bougonne, au hasard de la discussion, que des femmes du Pavillon des Camélias ont voulu acheter des produits spécifiques dans la journée. Cette petite information remet nos limiers sur les rails : Lao Kong et Shi De paient une visite à Fleur d’Hiver, convalescente en prison, alors que Liang et Long montent la garde et glanent des informations sur Liu Taizhong et ses potentiels contacts avec le Pavillon des Camélias.

  • Fleur d’Hiver est dans un sale état. Volontairement négligée, laissée aux portes de la mort, elle est providentiellement soignée par Lao Kong. À moitié consciente, elle en appelle aux deux Youxia pour terminer son travail : trouver les documents incriminant le quatrième conjuré et laver l’honneur de sa famille.
  • Liang interroge innocemment les gardes sur les allers et venues des personnes dans le quartier du Yamen : il semblerait que Liu Taizhong reçoive occasionnellement la visite d’An Liang, maîtresse du Pavillon des Camélias. Comme pour confirmer ce point, le destin veut que Rosée Perpétuelle fasse discrètement route vers le pavillon du magistrat sous surveillance de Long.

À la nuit tombée, le groupe réuni à Yamen décide de laisser Lao Kong et Shi De en poste devant la résidence de Taizhong, pendant que Liang et Long tentent de s’infiltrer dans le palais administratif pour y retrouver les documents dont parlait Fleur d’Hiver. Les deux compères mettent sur pied une infiltration en bonne et due forme, si bien que même la garde du gouverneur Kang Aiwei ne parvient pas à les détecter. Liang, seul lettré du groupe, compulse les nombreux registres ayant trait au procès arrangé du général Yao : il découvre le nom du dernier conjuré, et de fil en aiguille, apprend que l’homme a fait don de ses richesses quelques temps après la condamnation injuste du général. Il aurait ensuite adopté une vie de moine sous le nom de “Abandon Révélé”. D’après les registres récents, il aurait d’ailleurs pris une auberge en ville, voilà une dizaine de jours.

De leur côté, Lao Kong et Shi De voient le gouverneur et sa femme quitter les murs de la ville. Notre vieux charlatan décide de les suivre à bonne distance : le couple se rend jusqu’à l’autel d’une petite divinité locale, où le gouverneur Kang prie silencieusement pendant que son épouse l’attend. Ils retournent ensuite en ville, laissant derrière eux un Lao Kong cupide qui ne trouve rien de mieux à faire que de récolter les offrandes offertes à la divinité avant de rejoindre Shi De. Lorsqu’enfin, Rosée Perpétuelle quitte la résidence de Taizhong – tard dans la nuit – les deux Youxia la suivent jusqu’à son auberge, où séjournent toutes les représentantes du Pavillon des Camélias. Ils perdent cependant sa trace lorsqu’elle rentre dans le dortoir commun.

Vers minuit, le groupe décide de rendre visite à Abandon Révélé. Ils apprennent que le vieil homme a quitté son auberge peu après son arrivée, laissant derrière lui un message à transmettre à quiconque voudrait le voir : il attend dans une cabane, à proximité des murs de Wuxi. Ni une, ni deux, les Youxia et une poignée de manches sales pénètrent en force dans ladite cabane, craignant un piège potentiel. Au lieu d’un piège, ils découvrent un vieil homme seul, repentant : Abandon Révélé espérait que la fille du général Yao finirait par le découvrir et souhaitait lui offrir sa vie en pardon pour ses fautes passées. À défaut, les Youxia le persuadent d’expliquer les raisons qui l’ont poussé à mentir : selon lui, Liu Taizhong aurait payé les quatre conjurés pour faire condamner le général Yao. Abandon Révélé a alors fait don de sa propre fortune pour éponger sa culpabilité, dont une partie au Pavillon des Camélias alors dirigée par une certaine Mu Dan. Interrogé sur An Liang, le vieux moine se rappelle d’une disciple secourue par Mu Dan après une tentative de suicide.

Bien que de nouvelles pièces du puzzle viennent se positionner dans l’esprit des Wuxia, ceux-ci n’ont pas encore réussi à saisir l’intégralité de l’histoire. Pour ne rien arranger, les manches sales laissés hors de la cabane tentent d’alerter les Youxia d’un problème, mais leurs cris sont étouffés in extremis. Quelqu’un – ou quelque chose – a acculé le groupe dans une position difficile…

Commentaires : Je pensais pouvoir boucler le scénario au cours de la troisième séance, mais un soudain (et surprenant) accès de bourrinisme a saisi le groupe en face de Grande Soeur Tao, dont l'aide aurait pu lui être précieuse. Cette séquence a mis en exergue différentes choses :

  • Même une fois les mécanismes de combat digérés, il est difficile de se souvenir toutes les règles d'une séance à l'autre. Défense active vs Défense instinctive, roue des éléments : autant de petits points pénibles à garder en tête quand on doit déjà faire le décompte d'initiative des protagonistes du combat. Wulin a désespérément besoin d'être simplifié ou - peut-être plus intéressant - de proposer des aides de jeu physiques pour rappeler ses règles à chaque participant.
  • L'initiative a trop d'importance en cours de combat. J'avais déjà constaté, lors de la précédente séance, qu'un personnage ayant 2-3 points de plus que son adversaire pouvait aisément le dominer (Shi De et Liang ont littéralement détruit les manches sales en quelques passes d'arme, bien avant que les mendiants ne puissent riposter). Quand c'est à l'avantage des PJs, pas de problème. Cette fois-ci, les choses étaient différentes. Offrir des actions supplémentaires à certains personnages est un mécanisme intéressant : Qin fonctionnait comme ça, mais la variation était plus faible. Elle s'achetait à prix d'or en augmentant sa compétence de combat. Ici, la variation est acquise au hasard des caractéristiques des Youxia : investissez dans votre bois et votre métal, vous obtiendrez un avantage disproportionné face à ceux qui optent pour d'autres voies.

En-dehors de ça, les joueurs étaient tous fatigués (jouer un vendredi soir, c'est toujours compliqué) et il a fallu leur glisser quelques aides supplémentaires (des documents bien loquaces, une petite balade du gouverneur en-dehors des murs de la cité, ...) pour leur permettre de retrouver le fil après leur rencontre avec Tao. La structure assez ouverte du scénario permet ce genre d'arrangements sans mettre à mal sa cohérence. Un bon point !


Résumé, partie 4

Penchés au-dessus de la dépouille fraîche d'un "manche sale", deux individus cagoulés et tout de noir vêtus inspectaient les lieux. Les Youxia sortent de la cabane à cet instant : ces deux groupes échangent des regards incrédules avant que nos héros ne lancent la charge. Il ne faudra qu'un virevoltement de lame de Liang pour que le premier assassin ne rejoigne sa victime aux sources jaunes. Le second, blessé d'une nuée de coups de poing par Long, tente vainement de s'enfuir. Il préfère se donner la mort plutôt que d'être saisi par son assaillant.

Un rapide examen de feu les assassins révèle qu'ils faisaient partie du Cercle de Cinabre, une secte redoutable et connue du monde des Lacs et des Forêts. Lao Kong use de son savoir ésotérique pour "parler aux morts" : il devine que ces assassins ont été sans doute envoyés par quelqu'un du Yamen et que d'autres têtes tomberont durant la nuit. Craignant pour la sécurité de l'honnête Zhao Xun, les Youxia se précipitent au poste de gardes, pour l'y trouver sain et sauf. Suite aux explications d'Abandon Révélé, le responsable est convaincu de la culpabilité de Liu Taizhong, mais déclare ne pas pouvoir agir en l'absence de preuves tangibles. Il s'arrange néanmoins pour obtenir l'accès à des dossiers comptables du gouverneur, de sorte à laisser Liang les compulser.

C'est alors qu'un nouveau meurtre est annoncé : Tong Lipo a été retrouvé mort, chez lui. Là encore, Zhao Xun offre la chance aux Youxia d'être aux premières loges. Lao Kong et Shi De se rendent sur place, en qualité "d'experts" et de "fossoyeurs". Ensemble, ils déterminent que l'assassin a frappé Lipo d'un coup net, qu'il voulait trouver quelque chose de précis mais que des recherches étendues - et maladroites - ont été nécessaires pour le trouver. La situation semble claire : quelqu'un prépare un poison. Tout semble indiquer que la victime sera le Kang Aiwei.  Les deux compères ramènent, en douce, le livre des comptes de Tong Lipo à Liang. Après tout, tant qu'à lire de la paperasse, un livre de plus ne peut pas le tuer.

Pendant ce temps, Long fait usage de ses méthodes désormais habituelles pour se rapprocher des femmes du Pavillon des Camélias. Il se déguise en mendiant et avance, à pas de loup, en direction de l'auberge où elles logent. Malheureusement pour lui, Rosée Perpétuelle l'aperçoit alors qu'elle quitte le bâtiment. Il s'enfuit alors, boute le feu à l'écurie proche de l'auberge - non sans avoir "emprunté" les vêtements d'un autre pouilleux affalé non loin - et profite de la confusion pour capturer une femme faisant partie du groupe afin de l'interroger. Son plan s'effondre une fois de plus, car il se fait interpeler par des gardes sur un pont de Wuxi. Ceux-ci trouvent en effet étrange qu'un homme seul conduise une petite charrette de foin si tard dans la nuit, alors que des incidents ont été reportés dans toute la cité. Ni une, ni deux, le monte-en-l'air envoie valser sa charrette (et sa victime) dans le fleuve qui sépare la ville en deux, avant de prendre la poudre d'escampette.

Au petit matin, le groupe essaie d'assembler les dernières pièces du puzzle, ce malgré l'annonce étonnante de la mort du fossoyeur. Forts de leurs trouvailles, Shi De, Liang et Lao Kong espèrent faire craquer An Liang et apprendre toute la vérité. Long, quant à lui, s'arrange avec Zhao Xun pour être admis en tant que serviteur lors du banquet donné en l'honneur du vainqueur du tournoi, Lion Hilare. À l'auberge, Shi De s'arrange pour faire la conversation à An Liang. Lao Kong profite de ce moment d'inattention pour rejoindre Rosée Perpétuelle - supposément indisposée. Elle se montre susceptible, agressive et au bord de la crise de nerf. Avec talent, Lao Kong joue le chaud et le froid, car après l'avoir poussée dans ses derniers retranchements, le voilà qui la console jusqu'à lui faire avouer ses crimes. Pour sa maîtresse, elle a tué l'intendant Gao, mais aussi Tong Lipo qui refusait de lui céder les ingrédients nécessaires à la confection d'un puissant poison à destination du gouverneur. Il semble bel et bien qu'An Liang souhaite sa mort. Le vieux fangshi ramène directement Rosée Perpétuelle au poste de garde afin de s'y confesser. À l'auberge, Tian Liang est interpelé par An Liang : consciente que l'homme a la langue bien pendue en présence des femmes, elle l'interroge sur les motivations du groupe. Les quelques informations qu'elle glane ne lui seront heureusement d'aucune utilité : le témoignage de Rosée Perpétuelle suffit à Zhao Xun pour lui interdire de quitter l'auberge, à défaut de l'arrêter directement. La jeune disciple est, quant à elle, mise en prison en l'attente d'un jugement

Les efforts des Youxia portent leurs fruits. Durant le banquet, Long s'arrange pour asséner un coup de coude "accidentel" au serviteur félon ayant empoisonné une coupe de vin. Il essort ensuite le chiffon utilisé pour essuyer le vin empoisonné dans une autre coupe, mais à destination de Liu Taizhong. Son intervention discrète suffit à garantir le bon déroulement des festivités, auxquelles prennent part les autres membres du groupe. Liang ne résiste d'ailleurs pas à l'envie de saluer aimablement le magistrat corrompu : il lui souhaite un bon repas et beaucoup de bonheur dans ses entreprises. Finalement, la seule anecdote notable de la soirée vient d’un couple de « serviteurs » pris sur le fait, alors qu’ils essayaient de voler Impermanence. Le vieux Lao Kong reconnaît là les deux paysans venus demander son aide quelques jours auparavant, à qui il avait promis fertilité et joie s’ils parvenaient à mettre la main sur l’arme. Shi De s’assure dès lors qu’Impermanence soit remise à Kang Aiwei en bonne et due forme. Ce n’est qu’à la fin du banquet que les deux paysans retentent leur chance. Ils sont prestement assommés pet Shi De, qui demande néanmoins la clémence des gardes à l’égard de ces pauvres ivrognes dominés par l’alcool.

Taizhong et An Liang sur la touche, la tension retombe enfin. Nos Youxia supposent néanmoins que le gouverneur compte se recueillir à l’autel où il prie chaque soir. Ils s’y rendent en premier, discrètement, et Lao Kong profite de l’occasion pour glisser quelques mots réconfortants à l’oreille de l’homme durant sa prière. La prestation du vieil homme est telle qu’il pense recevoir un réel signe des Cieux. Ce soulagement ne sera que de courte durée : An Liang lui tend une embuscade sur le chemin du retour. Elle s’est manifestement libérée de sa surveillance et le sang sur ses vêtements témoignent de sa détermination et de ses méthodes brutales. Tous ensemble, les Youxia parviennent à repousser l’assaillante, qui investit jusqu’à son dernier souffle dans sa funeste vengeance. An Liang succombe de fatigue. Après l’avoir regardée de plus près, Kang Aiwei s’effondre en sanglots, sans plus d’explications. Cette étrange scène se termine par l’arrivée des gardes et l’escorte du gouverneur et son épouse dans leur palais.

Nos héros, eux, sont conviés le lendemain par la femme du gouverneur Kang. Son mari est toujours indisposé suite aux événements de la veille. Au nom de la cité, elle les remercie pour leur soutien et leur offre à chacun une récompense de leur souhait. Long désire ouvrir une école d’Arts Martiaux, Lao Kong demande à être couvert d’or, Shi De souhaite recevoir une lame du même calibre qu’Impermanence (sinon Impermanence elle-même) et Liang demande de gracier Fleur d’Hiver.

Plus tard, dans la journée, l’arrivée surprise d’une armée Jin aux portes de la cité remue toute la garnison locale. Cette action n’avait tout simplement pas été prévue parce qu’elle est vouée à l’échec : avec tous les soldats Song au sein de Wuxi, les quelques 3'000 Jürchens ne peuvent qu’infliger des dégâts minimes. Les gradés militaires sont incrédules, mais nos Youxia saisissent bien que leurs actions ont permis d’éviter à la cité un sinistre avenir. Reste à espérer que cet incident ne suffise pas à raviver la guerre dans la province du Wu…

Commentaires : Fin du scénario. Cette séance fut globalement très proche de la troisième, avec les mêmes qualités et les mêmes reproches. Un scénario modulable, un score d’initiative trop important (certains personnages n’ont jamais le temps de jouer avant la fin du combat) et des sous-intrigues à ne plus savoir qu’en faire. À ce sujet, il est dommage de constater que certaines d’entre elles sont difficiles à découvrir, du côté des joueurs. La table n’a pas pu élucider le lien entre le gouverneur et An Liang, peut-être parce que deux des PNJ censés les mettre sur la piste n’ont tout simplement pas été introduits dans ma masterisation : j’avais trop de mal à les introduire au milieu de la foulitude de PNJs, tous variés et intéressants, mais sans doute trop nombreux pour un groupe qui démarre Wulin.


Wulin, c’est tu bon ?

Oui, Wulin est un jeu sympa. Autour de la table, tout le monde semble avoir apprécié le jeu et le scénario. En revanche, ce constat est entaché de bémols assez sérieux concernant les règles en général. Wulin commet deux erreurs qui passent vraiment mal ensemble :

  • D’une part, la multiplication des options de jeu.
  • D’autre part, un manque de clarté criant dans la description de ces mécanismes.

Décrypter les règles de Wulin est un art difficile. Certains concepts sont assez mal présentés : par exemple, la différence entre une défense active et une défense instinctive devrait être plus explicite dans le texte. On retrouve les mêmes soucis avec l’utilisation des points de Yin et de Yang. Pour les MJs comme moi – qui préfèrent se lancer dans un jeu sans pour autant maîtriser chaque recoin du système, quitte à vérifier en cours de partie – ce défaut est assez rédhibitoire. Rajoutez à ça quelques déséquilibres (l’initiative, par exemple) et vous aurez de quoi refroidir la plupart des gens. À mes yeux, les qualités surpassent néanmoins les défauts.

Si Game-Fu parvient à tenir le rythme, la gamme Wulin devrait bénéficier d’un certain suivi. Dans ce cas, l’idée de continuer la masterisation me séduit beaucoup. L’occasion, peut-être, de créer des aides de jeu de sorte à résumer visuellement les options des joueurs, et de se pencher sur quelques équilibrages persos que nous partagerons en ligne.

Addendum 03.12.2015 : Contacté au sujet de la suite des opérations, Laurent Rambour - patron de Game-Fu - a confirmé la parution d'un écran rigide et d'aides de jeu pour début 2016, ainsi que d'un recueil d'aventures et d'une campagne pour 2016. En sus, il semblerait qu'une version allégée vienne remplacer le bouquin de base actuel (à une date indéterminée). Bref, les nouvelles vont dans la bonne direction !


  1. Crowdfoundée l'année passée, sortie mi-2015.
  2. On appelle cette période les Song du Sud (1127 ans après J.-C.).
  3. Unité de distance chinoise. Sa valeur a historiquement varié. Un li équivalait à 415.8 m durant la dynastie Qin et à 323 m à l'époque des Tang. Source: Wikipedia.
  4. Maître d'arme, mentor.
  5. Terme décerné aux sorciers et aux mystiques chinois.
  6. Wuxi est une cité qui existe réellement, même si son pendant moderne n'a plus grand chose à voir avec la version décrite dans ce scénario.
  7. Un des généraux légendaires de l'époque des Trois Royaumes. Les amateurs de Dynasty Warriors reconnaîtront.

L'illustration de couverture de l'article, tout comme celle du livre, sont d'Olivier Sanfilippo, pour les éditions du Troisième Oeil (ex-éditions Game-Fu).