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Aromée Abdala

Créée en 2005 dans le cadre de la campagne de Star Wars menée par Bart, Aromée avait pour objectif de me faire revenir à mes premiers amours : les personnages propres sur eux, plutôt friqués et diplomates. En effet, nos précédentes aventures de Star Wars (version D6, déjà masterisée par Bart) m’avaient fait découvrir le monde merveilleux des Ewoks acrobates. Mais vous savez comment ça se passe : la nostalgie nous rattrape très vite.

Aromée fut jouée sur une vingtaine de séances, étalées entre début ou mi-2005 et 2008. Elle n’avait l’air de rien à la base, mais le destin particulier de cette héroïne a apporté de nouvelles opportunités rôlistiques. Le temps passé sur Second Life m'a permis de mettre à jour le personnage grâce à la communauté "Second Life - Star Wars Roleplaying Game" (SL-SWRP"). C'est un peu ma Mary Sue personnelle, donc j'ai pas mal écrit à son sujet.


L'histoire de la fille parfaite

Génèse

|| 50 BBY : Naissance de Kafey Abdala 41 BBY : Naissance de Vanya Garvik 31 BBY : Kafey monte Abdala Grocery sur Coruscant 24 BBY : Vanya rencontre Phick Movayn. Mariage dans les mois qui suivent. 20 BBY : Rencontre et mariage de Kafey et de Vanya 19 BBY : Établissement de l’Empire Galactique. Développement de la clinique Abdala. Naissance d’Aromée.

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Kafey Abdala

Le père d'Aromée, Kafey, était un malandrin rusé et doté d'un talent sans limite pour la xéno-biologie. Exclu de l'Académie de Corulag après que son superviseur ait découvert son réseau de contrebande, il se débrouilla seul, fonda l'Épicerie Abdala sur Corfai, sa planète d'origine, et s'installa ensuite à Coruscant en 30 BBY. Profondément convaincu de la supériorité génétique de l'humanité, Kafey rejoint la Commission pour la Protection de la République et devint un ferme admirateur du Chancelier Suprême Palpatine.

De 22 BBY à 19 BBY, Kafey s'investit dans la Guerre des Clones et sut en tirer avantage : il mena diverses missions de contrebande, amassa une fortune considérable et conclut une série de contrats avec des différentes factions. Parmi celles-ci se trouvaient Black Sun, le Hutt Cartel et différentes branches de ce qui allait devenir l'Empire Galactique. Il rencontra sa femme, Vanya Garvik, en 20 BBY. Ensembles, ils s'arrangèrent pour que le mari de Vanya périsse d'un accident cardiovasculaire et se marièrent dans l'année. Cette année forte se termina sur la fondation de la Clinique Abdala sur Coruscant. Aromée nacquit l'année suivante, peu après la prise de pouvoir par Palpatine. En tant que première née, Aromée catalysait toutes les attentes de ses parents, à tel point qu'ils s'assurèrent que celle-ci soit "aussi parfaite" que possible en arrangeant certains détails génétiques pendant sa gestation, tant d'un point de vue esthétique que fonctionnel.

|| 17 BBY : Naissance de Mok-ha Abdala 13 BBY : Naissance de Aardbei Abdala 11 BBY : Bataille de Maridun. Rencontre d’Aromée et de Pooja Naberrie.

Aromée passa son enfance sur Coruscant. Étonnamment, Kafey et Vanya s'avérèrent de bons parents. D'un autre côté, ils encouragèrent leur fille à considérer les non-Humains comme de simples servants. Deux ans et demi après sa naissance, la jeune Aromée eut le déplaisir d'accueillir un petit frère dans la famille : Mok-Ah, le puis-né, était venu au monde avec différentes malformations cérébrales en raison des manipulations génétiques excessives qu'il avait subi dans le ventre de sa mère. Autiste, il fut vite considéré par ses parents comme leur plus grand échec, une honte pour laquelle ceux-ci développèrent du dédain, incitant de fait Aromée à compenser en surprotégeant son petit frère. Le cadet, Aardbei, naquit en 13 BBY. Cette fois-ci, Kafey et Vanya se contentèrent d'un minimum de manipulations génétiques de sorte à limiter les risques d'accidents, ce qui ne fut pas sans conséquence puisqu'Aardbei souffrit très vite d'un complexe d'infériorité presque pathologique à l'égard de son frère et de sa soeur. En 11 BBY, Maridun fut découverte par l'Empire Galactique et très vite, Kafey y flaira une opportunité : il se tailla rapidement la part du lion dans l'esclavage des autochtones, une idée qui ne le dérangea pas le moins du monde. En parallèle, Aromée fit la connaissance de Pooja Naberie. Sa sagesse et sa magnanimité inspirèrent l'enfant à tel point que lentement, elle en vint à questionner les méthodes douteuses de son père.

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Vanya Garvik-Abdala

|| 6 BBY : Rencontre d’Aromée et de Talon Karrde 4 BBY : Aromée intègre l’Académie Raithal.

L'adolescence d'Aromée fut empreinte de rébellion. Elle défiait régulièrement les autorités et les collègues de son père, sous couvert de s'opposer à leur manque de scrupule, bien qu'il ne s'agissait véritablement que de simples provocations. Elle se laissa également tenté par la drogue au point de devenir dépendante au Death Stick. Sa vie aurait pu mal se terminer sans l'intervention de Talon Karrde. À ses yeux, Aromée représentait une bonne opportunité d'infiltrer des sphères d'influence jusque là difficiles d'accès. Il la prit donc sous son aile pour quelques temps, lui inculquant les bases de la manipulation et de la gestion en échange d'une loyauté - voire d'une affection - aveugle. Aromée en vint à le considérer comme un nouveau modèle paternel. Elle s'assagit avec le temps, tout en conservant une idéologie très différentes de celle de ses proches. Forte des connaissances acquises au contact de Talon, Aromée parvint à être intégrée à l'Académie de Raithal - un véritable exploit pour une femme dans la Haute Société Humaine. Son sens du social et sa finesse d'esprit lui permirent également d'éviter les bizutages. Aromée entreprit des études de droit Impérial, d'histoire Impériale, de gestion d'entreprise et de gestion d'équipe pour lesquelles elle se montra brillante. En sus, les étudiants de l'académie étaient appelés à compléter leur formation avec des entraînements au Blaster et à la ballistique. Initialement médiocre dans ces domaines, Aromée profita de la fortune de son père pour se faire greffer des implants afin d'améliorer ses réflexes. En parallèle de son cursus, la première née de la famille Abdala développa son propre réseau et commença à gagner de l'argent par elle-même.

Imperial Intelligence & Rébellion

Difficile de dire ce qui permit à Aromée d'être repérée par l'Imperial Intelligence : peut-être était-ce les connexions de son père ou de Talon, peut-être a-t-elle simplement attiré l'attention en raison de ses résultats académiques. Toujours est-il qu'un agent du nom de Hilard Garlad l'approcha pour l'engager dans le Analysis Bureau. Les années qu'Aromée avaient passé à décrier le système politique semblaient avoir été passées sous silence. Elle travailla successivement pour les sections Cryptanalysis, Media et Signal. Son travail, recommandé par ses superviseurs, la mena à rencontrer le Directeur Armand Isard. Suite à un examen réussi, celui-ci la transféra au Bureau des Opérations - plus connu sous le nom "Le Bureau" - pour prendre part à des missions de terrain

C'est pendant qu'elle travaillait pour "Le Bureau" qu'Aromée décida de se retourner contre son père et ses alliés. Elle commença à saboter les missions, d'abord discrètement en effaçant certaines données, puis de manière toujours plus hardie. Entre autres, elle prit part à l'attaque de la Ghost Base mais s'arrangea pour préparer le retour des Rebelles. Elle joua ensuite un rôle mineur dans les coulisses de la Rébellion en utilisant les connaissances acquises durant son passage dans le Analysis Bureau. Sa capacité à faire échouer les missions qui ne lui étaient pas échues fit d'elle une alliée invisible mais précieuse pour les Rebelles.

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Aromée, Agent Impérial

Jusque là, la vie d'Aromée avait toujours été couronnée de succès. Mais pour chaque mission détournée, le nœud autour de son cou se resserrait. En 0 ABY, après la Bataille de Yavin, Aromée reçut l'ordre de traquer les coupables de l'attaque. Évidemment, elle saisit plutôt l'occasion pour couvrir leurs traces et ce faisant, elle fut finalement confondue par l'agent Vic Pitarc, qui la remit à Ysanne Isard. La perfide fille du Directeur ne lui offrit pas une mort rapide, préférant l'utiliser comme cobaye pour de nouvelles manipulations génétiques.

En 1 ABY, les cuves à Bacta retenant Aromée et d'autres détenus se brisèrent mystérieusement. Les forçats s'échappèrent de la base impériale dans laquelle ils étaient enfermés et découvrirent bien vite que l'"Alliance pour restaurer la République" était derrière leur sauvetage. N'ayant d'autres endroits où aller, Aromée joignit officiellement la Rébellion et s'installa à la base d'Artemius avec une toute nouvelle équipe, composée de 6 membres. En plus d'Aromée, elle incluait :

  • Un Ithorian Jedi Consulaire du nom de Wawa
  • Une Wookie femelle appelée Lobacy
  • Sarande, un Jedi Gardien avec une forte affinité pour les vibro-haches
  • Aayza Oneeta, une Twi'Lek experte en machinerie diverse
  • "Corbeau", un adepte des explosifs et du combat à distance

L'équipe mena 7 missions entre 1 ABY et 3 ABY. Sauvetages, enquêtes et combats furent leur pain quotidien. Ils reçurent également un vaisseau, qu'ils baptisèrent "Space Crazy Turtle", ce qui ne manquait pas de faire sourire leurs camarades rebelles. De manière générale, Aromée s'avéra être un atout pour le groupe en raison de son réseau, de ses talents sociaux et de sa capacité à organiser le travail en commun. Elle tentait régulièrement d'exploiter la fortune familiale, menant parfois le groupe à de mauvaises surprises lorsque les contacts sollicités étaient plutôt enclins à aider son père. Elle engagea également les services d'un garde du corps, Followy, qui resta à ses côtés jusqu'à sa mort quelques années plus tard.

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Followy, le garde du corps

En 2 ABY, les membres de l'équipe enquêtèrent sur les étranges rêves prémonitoires dont ils souffraient suite à leur exposition à un étrange artefact de la Force. L'un de leurs rêves leur avait dévoilé qu'ils seraient prochainement victimes d'une tentative d'assassinat, menée par une enfant innocente portant sur elle un détonateur thermal. Aromée profita de cette prescience éphémère pour secourir la fille et retourner l'attaque contre les agresseurs. Cette action soudaine, diffusée sur les médias locaux, attira l'attention d'un ancien allié de son père, le Comte Fardo Elekins. Fardo était un Anzati perméable aux idées de supériorité raciale promue par Kafey. Bien qu'il appréciait l'Humanité, il pensait néanmoins que les Anzati méritaient d'être la race supérieure, pourvu que ceux-ci parviennent à mettre de côté leur individualisme excessif. Fardo perdit confiance en l'Empire Galactique suite à l'humiliante défaite de Yavin : il se rapprocha alors de la Rébellion, qu'il considérait dès lors que le futur de la Galaxie. Dans l'espoir d'y recruter des alliés loyaux, Fardo dériva le travail de Kafey et mit au point un processus capable d'intégrer des organes Anzati dans un corps humain. Les individus ainsi transformés avaient tout intérêt à ne pas ébruiter cette métamorphose, de peur de subir la colère des Jedis peu enclins à travailler avec des créatures d'aussi sinistre réputation que les Anzati. Aromée ayant subi de nombreuses modifications génétiques au cours de sa vie, elle était la cible parfaite pour un premier essai. Fardo se saisit d'elle alors que l'équipe se reposait dans une auberge locale et découvrit bien vite que ses recherches étaient fructueuses : la transfusion fut un succès.

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Comte Fardo Elekins

La relation qu'Aromée entretint dès lors avec le Comte fut conflictuelle, un peu comme avec son père. Elle le défia à plusieurs reprises, le poussant au chantage en la menaçant de révéler sa véritable nature au reste du groupe. Se sachant menacée par les préceptes moraux particulièrement étroits de ses trois collègues Jedi, elle céda et demeura silencieuse au sujet du Comte Fardo. L'Anzati profita de cette trêve difficile pour poursuivre ses objectifs loin de sa "première née".

SPOILER ALERT : la section qui suit révèle des détails importants de l'intrigue du scénario officiel "Battle for the Golden Sun". Ne la lisez pas si vous comptez y jouer un jour.

En 3 ABY, l'équipe reçut pour mission d'enquêter sur la disparition de Mors Odrion, un diplomate Mon Calamari ayant découvert une activité impériale étrange autour d'un trou noir. Le groupe fit la rencontre de l'associée d'Odrion, Rekara, qui prétendait que le diplomate avait été fait prisonnier sur une planète appelée Sedri où était censé se trouver le fameux Soleil d'Or. Les Impériaux tentaient manifestement de s'emparer du pouvoir de l'artefact et il était impératif d'agir rapidement. En arrivant sur la planète, le groupe parvint à secourir un Sedrian appelé Pek d'un escadron hostile. Voyant là une occasion de protéger les siens de la menace impériale, il mena l'équipe à Fitsay, la capitale des Sedrians, pour y planifier ensembles l'attaque de la Garnison Maritime Impériale. Les Rebelles s'arrangèrent pour pirater le prototype d'AT-AT swimmer et ne firent ainsi qu'une bouchée des troupes présentes. Sur place, une enquête leur permit de découvrir qu'un accord avait été noué entre les forces impériales et un prêtre renégat, Karak, qui espérait profiter du Soleil d'Or une fois la conquête de Sedri achevée. Les Impériaux étant vaincus, Karak se décida à mener une attaque frontale sur Fitsay. Il parvint jusqu'au temple du Soleil d'Or et s'empara temporairement de son pouvoir, avant d'être vaincu par les Rebelles. Ceux-ci comprirent cependant que le Soleil d'Or était une entité semi-consciente et que sa bienveillance naïve pouvait être facilement détournée pour servir de plus sombres desseins. Plutôt que de risquer une autre crise, le groupe décida de détruire la barrière de corail et d'éparpiller le Soleil d'Or au gré des eaux. Cette mission déboucha sur des résultats mitigés. D'un point de vue positif, le groupe avait découvert une nouvelle planète qu'il venait de libérer du joug impérial, offrant à l'Alliance de nouveaux alliés bienvenus. Les Sedrians profitèrent également de cette ouverture puisque leur technologie et leur économie connurent une croissance sans précédent, comme en témoigna le succès de SedriMotors Limited dont l'un des actionnaires principaux n'était autre qu'Aromée. Cette mission fut cependant la dernière que nos héros menèrent ensembles, en raison des tensions internes qui avaient fini par prendre le dessus. Sarande et Corbeau étaient fréquemment en désaccords, le premier étant aveuglé par son devoir alors que le second était sans scrupule. Aayza admit être une Ombre Jedi sous couverture et s'intéressait de trop près à la nouvelle signature d'Aromée dans la Force. Inquiète à l'idée qu'elle ne puisse plus cacher sa véritable nature, Aromée décida de quitter le groupe. Il était temps pour elle de démarrer sa carrière solo.

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Aardbei Abdala

Après la Bataille pour le Soleil d'Or, Aromée prit part à plusieurs conflits durant lesquels on l'assigna à différentes équipes en qualité de superviseuse tactique. Elle saisit cette opportunité pour apprendre la stratégie de guerre mais ne bénéficia pas de nombreuses occasions pour mettre ces connaissances théoriques en pratique. À la bataille d'Endor, elle commanda une petite escadrille au sol et sa querelle familiale prit fin lorsqu'elle captura personnellement Kafey, Aardbei et Vanya durant la Libération de Coruscant. Son témoignage sévère et incriminant à l'encontre de son père laissa les juges de marbre et poussa également les Jedi à la considérer comme "trop vindicative pour être fiable". Contrairement à ce qu'elle espérait, ses proches furent épargnés et gardés sous surveillance. Vanya déshérita sa fille - un acte plus symbolique que pratique puisqu'elle et son mari ne possédaient plus rien - et Aardbei obtint la permission de changer de nom, coupant ainsi les ponts avec tout le monde et disparaissant des enregistrements publics. En deux ans, Kafey parvint même à obtenir une certaine liberté et fut autorisé à poursuivre ses recherches sur le gêne humain en dépit de la désapprobation du Nouvel Ordre Jedi. Aromée se tourna vers le monde des affaires et développa son propre empire industriel en employant ce qui restait de la fortune familiale. Ses investissements furent, dans leur globalité, efficaces.

Isolement

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Mok-Ah Abdala

Trois ans après la Libération de Coruscant, les relations entre Aromée et Kafey profitèrent d'une légère accalmie. Elle arriva à la conclusion qu'en dépit du mépris qu'elle éprouvait pour son idéologie et ses méthodes, Kafey avait au moins été un père dévoué. Sa haine n'était pas justifiée. En 11 ABY, Kafey mit au point un médicament expérimental dont l'objectif était de guérir son fils autiste. Malgré les risques, Mok-Ah reçut le traitement et profita bien vite de sa liberté d'esprit : il se révéla être un véritable génie, surpassant même son père. Tout le monde fut abasourdi par ces progrès soudains, sans savoir quelles méthodes douteuses en étaient à l'origine. Ce dénouement heureux n'était pas destiné à durer : dix mois plus tard, les effets de bord étaient confirmés. Mok-Ah développait des dommages cérébraux irréversibles qui allaient le mener, dans un premier temps, à de sévères troubles de la personnalité, puis à la mort. Kafey confessa la vérité à son fils, qui le rejeta immédiatement avant de rejoindre Aromée. Elle l'hébergea pour un temps, jusqu'à ce que son état mental ne se dégrade au-delà de tout espoir. Conformément à ses vœux, elle lui acheta une station spatiale isolée où il comptait passer ses derniers jours. Lorsqu'elle apprit que Kafey avait drogué son frère, Aromée lui rendit visite, furieuse, et lui offrit une dernière tirade haineuse qui laissa le vieil homme brisé. Le lendemain, ses gardes du corps le découvrirent sans vie : il s'était donné la mort durant la nuit. Aromée eut vent de la nouvelle alors qu'elle était en chemin vers la station de son frère. Elle n'était pas au bout de sa peine puisqu'une fois arrivée, elle fut choquée de trouver son frère vide d'expression : seules les fonctions vitales de son cerveau étaient encore en activité. Il avait laissé un holo-enregistrement avant sa mort, dans lequel il expliquait que Kafey était venu le voir et qu'ensembles, ils avaient travaillé 10 heures d'affilée pour découvrir le secret du "gêne parfait". Mok-Ah avait ingurgité une dose fatale de drogue afin d'être plus efficace que jamais et ils avaient finalement fait la percée scientifique tant espérée. Leur père, disait-il, en détenait le secret. Cette histoire n'était pas vraisemblable, puisque Kafey était mort plusieurs jours avant sa "visite". Incapable de résoudre ce mystère, Aromée réalisa néanmoins qu'elle avait apporté la ruine à sa famille malgré son récent revirement d'opinion.

Abattue par les événements récents, terrifiée par sa propre nature, Aromée se distancia de la Galaxie. Désormais une Anzati, elle allait vivre des siècles et aurait tout le loisir de réfléchir à sa condition. Des années durant, elle observa successivement le retour de Palpatine, l'invasion des Yuuzhan Vong, le conflit avec Jacen Solo et conclut que l'Histoire n'avait aucun sens. Ses propres efforts furent vains, puisque Sedri décida de fermer ses frontières à la fin de l'invasion Yuuzhan Vong, la population souhaitant éviter de vivre à nouveau un tel cauchemar. L'ascension du Sith Unique ne fit que renforcer sa nouvelle philosophie. Aromée décida donc de s'isoler, en coupant les ponts avec tous ses contacts. Elle vécut sur la station de son frère - qu'elle rebaptisa "la Station Andele" - et limita ses interactions sociales au strict minimum. Pour garantir sa pérennité financière, elle investit sa fortune dans différentes entreprises, classée en trois groupes :

  • "Alimentaires": des investissements rentables dans des entreprises éthiquement responsables
  • "Bonne foi": des réinvestissements des profits excédentaires dans des initiatives bienveillantes, comme la sécurité sociale
  • "Avancés": des investissements spéciaux dans des entreprises aux objectifs louables

Au cours des années, Aromée développa un réseau de fausses identités. Elle profita de sa longévité pour insérer ses identités dans la vie réelle, de manière à les rendre plus crédibles. Ainsi, elle s'arrangeait pour créer un environnement social à ses personnalités alternatives, en utilisant les quelques connexions qu'elle parvenait à maintenir. L'Anzati mena cette vaine existence pendant plusieurs siècles, jusqu'en 251 ABY.

Retour à la réalité

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Aromée, sur Coruscant. 250 ABY.

En 251 ABY, un groupe de mercenaires fit irruption dans la Station Andele. N'ayant aucune idée de leur but mais constatant qu'ils n'étaient pas là pour plaisanter, Aromée activa les défenses de la station. Le stress lui fit néanmoins perdre le contrôle : elle parvint à coincer un des assaillants, lui ôta son casque et lui absorba le cerveau avec ses tentacules faciaux. Cette expérience aurait dû lui offrir les souvenirs de sa victime, mais ce ne fut pas le cas, tant Aromée était déconcentrée et horrifiée par les événements. Le groupe battit en retraite et s'enfuit pour Salis D'aar. Après bien des hésitations, Aromée décida de suivre leur piste pour découvrir leur motivation. Elle analysa leur saut hyperspatial et atteint la capitale de Bakura. Sur place, elle ne parvint cependant pas à localiser le groupe. Quelques semaines après son arrivée, des esclandres contre la Monarchie menèrent Salis D'aar au chaos, poussant des milliers de réfugiés à rejoindre vers Coruscant. Aromée eut l'intuition que ses cibles avaient suivi le mouvement et fit de même, retournant à Coruscant pour la première fois depuis près de deux siècles. Là, elle se fit passer pour Aarifa Jedilak, une pilote spécialisée dans les sauvetages urgents, et recruta divers mercenaires sous un faux prétexte pour retrouver ceux qui l'ont attaquée. En parallèle, Aromée s'intéressa aux nouvelles entreprises dont elle n'avait jamais eu vent. Principalement, le Consortium de Hapan attira son attention.


Personnalité

Pendant la Rébellion, Aromée était une femme d'affaire dynamique et éternellement enthousiaste. Elle voyait les opportunités partout où elle allait. Son éducation ne l'avait pas habituée à la frustration, aussi ses premiers échecs furent particulièrement difficiles à avaler.

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Un exemple de la Garde-Robe d'Aromée

Sa personnalité pouvait être résumée par trois axes. Le plus important des trois était la "bienveillance volontaire", puisqu'elle passait le plus clair de son temps à se prouver sa propre bonté d'âme par opposition à l'attitude détestable de son père. Au-delà de son conflit familial, elle s'était réellement sensibilisée à la douleur des autres et éprouvait une générosité sincère à leur égard. Inspirante et charismatique, elle savait haranguer ses camarades mieux que quiconque. En revanche, elle agissait souvent sans réfléchir, à tel point qu'elle tombait facilement dans des pièges évidents desquels elle ne pouvait se sortir sans l'aide de ses alliés. Le second axe était la coquetterie. Aromée était connue pour ses vêtements dispendieux et ses produits de beauté de qualité : elle ne gardait jamais ses combinaisons militaires plus que nécessaire et aimait retrouver le confort de ses tenues personnelles. Même ses uniformes étaient décorés de manière sophistiquée. Avec cette obsession est venue une certaine affection pour les arts, dont la gastronomie. Quand elle en avait l'occasion, Aromée s'improvisait cheffe de cuisine et terrorisait efficacement ses subordonnés pour qu'ils accouchent de chef-d’œuvres culinaires. Le dernier axe était son "goût du secret et de la conspiration". Aromée avait été éduquée dans un monde politique perfide et développa une sorte d'addiction pour les complots et les intrigues politiques, à tel point qu'elle pouvait parfois échafauder des plans inutilement complexes pour arriver à ses fins. Bien que n'étant pas une grande joueuse d'holo-échec, Aromée était néanmoins une stratège particulièrement créative et imprédictible, comme le prouvent ses nombreux succès durant la Rébellion. Parmi ses autres traits de caractère notables, Aromée arborait une haine féroce de l'esclavagisme sous toutes ses formes. Elle croyait au commerce équitable et s'assurait que ses associés étaient rémunérés dûment, même quand ceux-ci agissaient sous des motifs douteux. Sa transformation en Anzati la mena à douter d'elle-même, puisqu'elle se sentait incapable de résister à l'envie d'absorber les individus "forts d'esprit".

Deux siècles d'isolement plus tard, Aromée était toujours globalement la même, bien que largement plus blasée. Moins encline à s'investir sans réfléchir, elle faisait montre de plus de patience dans la mise en place de ses plans. Sa philosophie désillusionnée est le résultat d'années de dépressions mélangées à la frustration de n'avoir jamais été capable de créer quelque chose de durable. Elle envie celles et ceux qui parviennent à bâtir sur le long terme et se rassure d'une manière mesquine, prétextant que rien n'est éternel. Ses mauvaises expériences avec les utilisateurs de la Force l'ont poussée à les considérer comme les victimes aveugles d'une force supérieure et invisible dont les buts ne sont pas en phase avec les espèces douées de raison. En tant que tel, elle les tient pour des fous malades qui refusent de se soigner, soit par déni (comme les Jedi), soit par doute (comme les Sith). Elle établit également un parallèle avec sa propre situation, constatant que les utilisateurs de la Force sont chanceux de pouvoir couper leurs liens avec la Force bien que trop peureux pour le faire. En 251 ABY, son modus operandi devint également différent. Elle cherchait avant tout à préserver son identité, évitant à tout prix d'agir directement. Les rares personnes à la connaître réellement étaient celles à qui elle avait avoué la vérité, une fois convaincue de leur bonne volonté.


Pouvoirs et capacités

Aromée est experte dans différents domaines.

  • Son charisme est son meilleur avantage, suivi par son agilité et son intelligence.
  • Au cours de ses aventures, elle apprit quatre langues en plus du Basic : Twi'Leki, Shyriiwook, Sedrian et Mando'a.
  • Aromée a clairement hérité du flair de Kafey en matière d'investissement, en plus de ses talents d'arnaqueur. Elle maîtrise la diplomatie, le bluff et la comédie.
  • Ses missions de terrain et agilité améliorée ont fait d'elle une très bonne combattante à distance, spécialisée dans l'armement léger. Bien qu'elle n'aurait pas ses chances face à un soldat d'un niveau similaire, elle peut compter sur sa capacité à inspirer ses alliés pour tirer le meilleur d'eux.
  • Son passage au sein de l'Imperial Intelligence lui a permis d'en apprendre beaucoup au sujet de la propagande, mais également du piratage, de l'analyse de signal et de l'informatique en général.

Aromée n'utilise jamais volontairement ses facultés d'Anzati, puisqu'elle les considère comme une malédiction plutôt que comme un avantage. Pour éviter les incidents, elle porte une fine lanière de cuir sur son visage, trempée dans une pommade adhésive qui est supposée empêcher les tentacules faciaux d'émerger. Elle déguise cette lanière en la cerclant de bijoux de qualité qu'elle fait passer pour un accessoire excentrique complétant sa tenue.

Aromée a construit plusieurs fausses identités au cours des siècles. Elle a incarné des Twi'Lek, des Humains et des Zeltrons, tant mâles que femelles. Elle a d'ailleurs tenté d'apprendre les langages Hapan et Chagri de manière à étendre ses possibilités. En 251 ABY, Aromée disposait de 8 identités, dont :

  • Aarifa Jedilak, une pilote humaine. Cette identité était couramment utilisée par Aromée lorsqu'elle quittait sa station. Elle ne nécessitait aucun changement physique complexe, Aarifa étant fondamentalement similaire à Aromée, à l'exception de ses yeux et de ses cheveux bruns. Aarifa est née sur Corfai, une planète qu'Aromée connaissait bien puisque Kafey en était originaire. Son cursus pouvait être suivi intégralement dans les dossiers publics. Néanmoins, le fait qu'Aromée n'avait aucune connaissance dans le domaine du pilotage rendait cette couverture parfois délicate à protéger.
  • Nalan Gella, une danseuse Twi'lek. Aromée utilisait cette identité pour infiltrer les milieux mal famés sans attirer l'attention. La peau bleue était obtenue grâce à de longues sessions de bodypainting et des lentilles rouges étaient utilisées pour les yeux. Quant aux cheveux, Aromée les dissimulaient à l'intérieur de faux Lekkus en caoutchouc. Elle rajoutait ensuite une couronne Twi'Lek typique par-dessus la bosse créée par la racine de ses cheveux, de manière à compléter le déguisement. La véritable Nalan était une étudiante Twi'Lek de Bespin qui, au cours d'une nuit trop arrosée, eut la mauvaise idée de se compromettre dans un holo-film pornographique. Cherchant désespérément un moyen d'effacer son passé, elle attira l'attention d'Aromée qui lui offrit une somme suffisante pour démarrer une nouvelle vie en échange de son identité. En 251 ABY, Nalan travaillait sur Tatooine, comme cadre supérieur au sein de la Czerka. Cette identité était donc crédible puisque nombre de personnes pouvaient témoigner des performances de Nalan. Globalement, le déguisement fonctionnait bien mais Aromée n'avait cependant pas la possibilité de cacher les traits de son visage, aussi quelqu'un qui la connaissait pouvait la reconnaître facilement. Pire, elle ne pouvait communiquer efficacement avec ses Lekkus et évitait par conséquent la compagnie d'autres Twi'Lek.
  • Linda Garvik. Cette vieille femme d'affaire au visage buriné a été créée par Aromée en 195 ABY. Elle était PDG d’une petite entreprise de matériel électronique dans la bordure extérieure. À travers cette identité, Aromée a investi dans plusieurs entreprises montantes. Linda était connue pour être une femme distante, qui apparaissait peu au public. Pourtant, elle a fait plusieurs discours durant sa vie et nombre de témoins s'en rappellent très bien. Pour se déguiser en Linda, Aromée utilisait de la ouate qu'elle gardait dans sa bouche pour susciter une impression de mâchoire décalée. À force de maquillage, elle parvenait aussi à créer des rides vraisemblables, bien qu'une personne observant Linda Garvik en tête à tête aurait pu se rendre compte de la supercherie.

Anecdotes

Star Wars D20 ?

Star Wars D20 est la seconde mouture d’un jeu de rôle se déroulant dans l’univers de... ben, de Star Wars.

La première version ((Fiche du GROG de Star Wars D6)), appelée "Star Wars D6" à postériori, a vu le jour en 1987 (vu la gueule de certaines couvertures, je pensais que c’était plus vieux). Elle était publiée par West End Games, qui finit par être jugée comme trop instable pour gérer des grosses licences (notamment à cause de son incapacité à créer une communauté en ligne). Après une réédition en 1992 et une version corrigée de cette réédition en 1996 (donnant naissance au D6 System, une alternative générique), West End Games perdit la licence au grand dam de bien des joueurs. Star Wars D6 est toujours considéré comme un véritable classique grâce à son système léger (mais souvent très con) et son univers profond et parfois bien exploité. Pour preuve, les suppléments de West End Games ont littéralement donné naissance à "Star Wars Extended Universe" (rebaptisé "Star Wars Legends" par Disney).

En 1999, Wizards of the Coast reprit la juteuse licence entre ses petites mains grasses et boudinées. Et tuméfiées. Bien entendu, qui dit "Wizard" dit également "D20″ et si beaucoup crièrent au scandale en apprenant le passage de Star Wars vers le Système des Règles du Mal (SdRdM), la relative qualité de l’adaptation conquit les joueurs. Basée sur la V3 du D20 System ((Fiche du GROG de Star Wars D20)), cette édition proposait tout un fatras de classes, de règles et d’options qui ne collaient finalement pas trop mal à l’univers de Star Wars. La version D20 connut environ 7 ans de paix et accoucha d'une cinquantaine de suppléments avant de céder face à une remise à plat, "Star Wars Saga Edition".

Et là, le drame.

Côté règles, il s’agissait d’une espèce d’hybride assez imbuvable entre la V3.5 et la V4 du D20 System. Nombre de MJ trouvèrent cette refonte géniale, tout y étant plus clair et flexible. À titre personnel, je dirais que la clarté était effectivement au rendez-vous : comme un nuage de poussière qui disparaît pour laisser entrevoir le désert, elle m’a permis de me rendre compte à quel point le système était pauvre et cherchait à étouffer les joueurs trop audacieux (essayez de créer un personnage original et vous comprendrez). À peine 2 ans et demi après la sortie de Saga Edition, Wizards laisse tomber la licence Star Wars. À noter qu’aucune des versions D20 de Star Wars n’a été traduite en français.

Quand j’ai rédigé l’article initial, en 2010, j’avais prédit que la licence tomberait alors dans les mains de FFG : vénéray-moi, car c’est chose faite ! Depuis 2012, la boite américaine a publié un nouveau jeu de rôle basé sur Star Wars ((Fiche du GROG de Star Wars : Edges of the Empire)). Son petit nom : « Star Wars : Edges of the Empire ». Soucieuse d’être rentable, FFG a choisi de sortir d’abord un kit d’initiation, puis un livre de base sur les habitants « neutres » de la Galaxie, avant de sortir ensuite d'autres livres de base sur la rébellion et les utilisateurs de la Force. Une nouvelle définition de « tirer sur la corde ». La gamme est actuellement en traduction chez Edge/Ubik et le kit d’initiation est d'ores et déjà entre mes mains. Ça lorgne apparemment plutôt du côté du D20 (comprendre : des plans, des règles de combat détaillées, une narration peu cadrée), tout en étant plus simple et fluide. Reste à voir ce que ça vaut en jeu !

En attendant, Bart, notre MJ Jedi devant l’éternel, a publié son propre JdR Star Wars, lui aussi plutôt orienté combat. Force est de constater que l’équilibrage tourne plutôt bien !

Le nom qui fait mal

J’étais mort de fatigue, assis sur une des vieilles chaises du Ludivers plus dures que l’acier et assommé par un éclairage trop puissant. La création de personnage avait démarré depuis un moment, je savais que je voulais jouer un ou une noble classique (blond(e) aux yeux bleus, à l’origine), vaguement inspiré(e) de Padmé Amidala pour ce qui est du talent et de la prestance en général. Mais le nom du personnage ne me venait pas ! Sentant mon hésitation, Bart me pointe avec son revolver imaginaire et me demande de trouver un nom au personnage en 5 secondes. Pris de panique, la sueur dégoulinant sur mon front, je jette un regard sur la boite de Tic-Tac à côté de moi (© Ferrerro, pas cher, pas trop gras, parfait pour la ligne). « Arôme » fut le premier mot que mon esprit troublé parvint à décrypter.

Arôme. Padmé. Arôme. Padmé.

Aromé, quoi !

Amen : si c’était un homme, c’était parti pour Aromé. Si c’était une femme, alors ça serait Aromée.

Pour le nom de famille, rebelote : dans la précipitation, j’ai juste modifié vaguement le nom du tristement célèbre personnage de Natalie (Portman, mais elle m’a dit qu’elle préférait que je l’appelle par son prénom). Donc on retire le « m » et le « i », mais comme « Adala » ça sonne très mal, bon on rajoute un petit « b » en vitesse… et ça finit en « Abdala ».

Reste donc la question fatidique : « e » ou pas, à la fin du prénom ? Il faut savoir qu’à cette époque, je commençais à me rendre compte que de jouer des personnages féminins quand on est un homme barbu à la voix tonitruante, c’est un peu la merde, finalement. Du coup, je partais du principe de n’incarner une femme que si ça pouvait avoir une quelconque importance pour le background. Or donc, sachant que le cliché de base était quand même plutôt féminin, mais qu’une version masculine aurait néanmoins pu être envisageable, j’ai décidé de régler tout ça d’un jet de dé. Pair, un garçon. Impair, une fille.

Impair ! Félicitations Madame Abdala, vous venez d’accoucher d’une jeune fille en pleine santé !

Concept

Simple, propre, efficace… et surtout, le moins gênant possible. Voilà qui résume tout : à l’origine, Aromée était un perso passe-partout qui devait pouvoir suivre le scénar sans attirer l'attention toutes les cinq minutes à cause d’un maniérisme gênant, d’un niveau intellectuel trop pauvre ou d’une quelconque marotte. Elle devait également être une « gentille » sans histoire : mes expériences rôlistiques pré-2000 m’avaient appris que les seuls à s’amuser, dans les groupes infestés de personnages aux lourds secrets, sont souvent les joueurs desdits PJ et le MJ. Au mieux, les autres joueurs se demandent quel coup de pute leur prévoient les conspirateurs. Au pire, ils ne remarquent rien, et c’est donc sans intérêt. Je me rappellerai longtemps de cette partie de « Conspiracy X » où quatre joueurs n’avaient compris que la moitié du scénar à cause des coups bas de deux de leurs camarades (ouais, j’étais l’un des deux… et alors ?). Bref, Aromée, elle était light-side, elle était gentille, elle sentait bon, elle était clean et bisounours. Du moins, c’était comme ça que je la voulais…

Ironiquement, Bart avait un projet diamétralement opposé. Parti du principe que les groupes uniquement composés de "good guys" sont chiants, il avait décidé d’offrir à chaque PJ un secret inavouable. Ce différend joueur-MJ s’est révélé lors du tout premier scénario où Aromée s’était montrée vraiment très, très light-side. Il a fallu que je reconsidère la totalité de l’orientation du personnage lorsqu’Aromée se changea en Anzati quelques minutes plus tard. Adieu, douce et naïve Aromée...

Capilocomplexe

Grand débat en interne qui avait notamment impliqué Isis et Bart, la couleur des cheveux d'Aromée a changé à plusieurs reprises. À l’origine, Aromée devait être blonde. Lorsque nous avons commencé à utiliser des figurines pour représenter nos personnages, c’est la très convoitée Mara Jade qui fut choisie pour faire office d’Aromée. Mais Mara Jade est connue pour être rousse, ce qui ne manqua pas de susciter une passionnante discussion. Selon Isis, les rousses sont plus sensuelles. Moi, j’étais parti du principe qu’elle était blonde. C’est Bart qui trancha, un jour, en posant la figurine de Mara Jade sur la table et en précisant que désormais, Aromée était rousse. Ce qui ne m’empêcha pas ensuite de peindre la figurine en blond. Pour ne rien arranger, les premières représentations vidéoludiques d’Aromée furent blondes, mais suite à mon passage sur le Métavers de Second Life, j’ai finalement opté pour Auburn. C'était esthétiquement plus convaincant.

Fascinant, n'est-ce pas ?

Renaissance

Aromée a pris une nouvelle dimension grâce aux jeux vidéo. En 2006, lorsqu'ArenaNet sort sa première extension pour Guild Wars, je décide d'attribuer le nom de mes PJs de jeu de rôle aux personnages que je crée en ligne. Parmi ceux-ci, une ritualiste blonde hérite du nom d'Aromée. Il s'est avéré que ce personnage devint mon principal et que son nom fut rapidement considéré comme "ma signature" en ligne. Aromée fut ainsi adaptée sur Perfect World, Age of Conan, Aion, Champions Online et bien d'autres.

Second Life fut définitivement l'étape la plus importante de l'évolution du personnage. D'abord au niveau de son esthétique, en raison des possibilités illimitées offertes par le Métavers. Puis pour des raisons rôlistiques, étant donné qu'une forte communauté de rôlistes amateurs de Star Wars a élu domicile en jeu. Il m'a fallu 5 ans pour m'installer officiellement dans la communauté de SL-SWRP, ce qui m'a forcé à mettre à jour le background d'Aromée : le jeu se déroule 100 ans après la "Legacy Era", elle-même située 150 ans après les événements de la trilogie. Heureusement qu'Aromée a été transformée en Anzati, c'est le seul personnage parmi mes 8 PJs de Star Wars qui a pu vivre aussi longtemps...

Caption 400
Image de référence pour Aromée

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Guild Wars, 2006-2010

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Second Life (h-RP), 2008-2014

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Dragon Age Origins, 2008

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Champions Online, 2009-2016

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Aion, 2010

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Forsaken World, 2011

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Dragon's Dogma Dark Arisen, 2012

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Second Life Kingdom of Sand (SL-KoS), 2013-2014

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Second Life Star Wars Roleplay (SL-SWRP), 2014-2015

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Samurai Warriors 4, 2014

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Saint's Row 4, 2015

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Bloodborne, 2015

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Dynasty Warriors Empires 8, 2015

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Fallout 4, 2015

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Xenoblade Chronicles X, 2015

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Elder Scrolls Online, 2016

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Guild Wars 2, 2016

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Wildstar, 2016

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Tera, 2016

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Blade and Soul, 2016

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Black Desert, 2016

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Sims 4, 2016

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Skyrim, 2016

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Conan Exiles, 2017

En vrac

  • Le destin des Abdala est fortement inspiré de l'album "Theory of Everything" par Ayreon.
  • La philosophie Post-Legacy d'Aromée's en ce qui concerne la Force est très proche de celle de Kreia, bien que la première n'ait pas connaissance de la seconde.

Données Techniques

  • Rebellion Era (3 ABY), Star Wars D20 Revised Edition : Feuille de personnage d'Aromée. La feuille est peu utilisable dans une campagne traditionnelle, Bart avait effectué des modifications assez profondes sur le système de jeu.
  • Post-Legacy Era (251 ABY), Saga Edition : Medium Anzati noble 7/ Officer 3 Destiny 4; Force 10; Dark Side 4 Init: +12; Senses +12; Languages Basic, Twi’Leki, Sedrian, Shyriiwook, Hapan, Mando’a Defenses Ref 25, Fort 22, Will 26, HP 56; Threshold 22 Speed 6 Squares; Melee unarmed +10; Ranged heavy blaster pistol +11 (3d8+5) or Ranged heavy blaster pistol +6/+6 (3d8+5) with Double Attack; Base Atk +8; Grp +10 Atk Options Double Attack Special Actions Born Leader, Coordinate + 1, Deployment Tactics, Recruit Enemy [5], Trust, Mesmerize [4], Soup Drinking [4] Abilities STR 11, CON 11, DEX 14, INT 14, WIS 12, CHA 18 Talents Born Leader, Coordinate +1, Wealth, Trust (shared), Deployment Tactics, Commanding Cover, Recruit Enemy [5] Feats Armor Proficiency (light), Combat Trickery [4], Dodge, Double Attack (pistols), Improved Defense, Skill Focus (Persuasion, Deception, Tactics), Weapon Proficiency (pistols, simple weapons) Skills Deception + 19, Gather Information +14, Initiative +12, Knowledge (Law) +12, Knowledge (Social Sciences) +12, Knowledge (Tactics) +17, Perception +12, Persuasion +19, Use Computer +12 Note: n’étant pas une Anzat à proprement parler, Aromée ne bénéficie pas des traits suivants : Presence Sense, Hunter’s Instincts, Low-Light Vision, Automatic Languages: Anzat.
  • Post-Legacy Era (251 ABY), Edge of the Empire : Aromée Abdala, Human Colonist (Politico). Brawn : 2, Agility : 3, Intellect : 3, Cunning : 4, Willpower : 3, Presence : 5. Soaks value : 2, Wounds T. 12, Strain T. 13, Defense 0/0. Skills: Charm 3, Coercion 1, Computers 2, Deception 3, Leadership 3, Negotiation 2, Ranged - Light 2, Education 2. Talents: Kill with Kindness, Inspiring Rhetoric, Equipment: Heavy blaster pistol + Marksman improvments, comlink, holomessenger, commjammer, disguise kit.
  • Fiche d'Aromée sur la Wikia de SL-SWRP (anglais)
Pierre Vanhulst

Pierre Vanhulst

PhD et Assistant de recherche au sein de l'institut Human-IST (Fribourg) et du World Trade Institute (Berne). Fervent rôliste depuis 1996.

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