Lundi 1er décembre 2014. Je profite d'une relative accalmie pour acquérir un jeu dans lequel j'espérais m'immerger longtemps. Son nom ? "Dragon Age: Inquisition", troisième né d'une série de jeux de rôle controversée, signée Bioware. Je n'en suis ressorti qu'hier, après un nombre d'heures que je préfère ne pas dévoiler tout de suite : on me prendrait pour un ours troglodyte... à juste titre.

Les vénérables sages confucéens affirment que passer autant d'heures sur un jeu est un bon signe. Là-dessus, ils n'ont pas tort, car "Dragon Age: Inquisition" est une excellente cuvée. Debriefing.


Bioware, de la déchéance à la rédemption

Bioware, c'est une longue histoire ! Depuis son rachat par Electronic Arts, ce studio autrefois réputé pour ses légendaires "C-RPG" ((Acronyme de "Computer Roleplaying Games")) s'est compromis dans de nombreux projets mal sentis. La crème de la crème du RPG solo s'est échinée sur "Star Wars: The Old Republic" pendant que des gens de "Bad Company" ont apporté leur "expertise" sur la saga Mass Effect. Quant à Dragon Age, le second épisode avait été fini à la va-vite pour sortir un peu plus d'un an après le premier : cette mauvaise stratégie a bien failli signer l'arrêt de mort de la licence.

La sortie providentielle d'un certain "The Elder Scrolls: Skyrim" força de nombreux studios à se remettre en question, à s'inspirer pour s'améliorer. Parmi eux, on trouve évidemment Bioware : peu avant son départ, Ray Muzyka ((Cofondateur de Bioware)) avouait que le studio réfléchissait à une manière d'amener un peu de "Skyrim" dans le prochain Dragon Age. Une déclaration qui me faisait croire à un possible retour en grâce du studio - non parce qu'il s'inspirait d'un titre que j'aimais, mais avant tout parce qu'il admettait ses erreurs.

Dragon Age, l'origine

Comme d'habitude, situons notre sujet. "Dragon Age : Inqusition" (DA:I) est le troisième opus de la série des "Dragon Age", dont le fondateur ("Dragon Age : Origins" - ou DA:O) vit le jour fin 2009 après une longue gestation ((DA:O fut présenté publiquement pour la première fois à l'E3 2004. 10 ans déjà !)). L'ambition de la série : renouer avec la complexité et la richesse des "C-RPG" d'antan.

Mais ce retour aux sources ne fut pas la seule promesse faite par Bioware. À cette époque, la "Dark Fantasy" battait son plein. Entre Game of Thrones et The Witcher, les univers désenchantés gagnaient du terrain sur l'HeroKitsch Fantasy traditionnelle. DA:O a voulu surfer sur cette vague, en imitant la forme sans comprendre le fond : pendant deux ans, le studio a pondu moult trailers plus ridicules les uns que les autres, où des armées de chevaliers en armures pleines de pics se faisaient saigner à blanc par des démons sur fond musical "Gothic Metal". Sang, sexe, violence : un fantasme d'adolescent rebelle qui m'a presque dissuadé de passer à la caisse. Heureusement, j'ai fait le pas et malgré des premières heures peu réjouissantes, le constat final s'est avéré très positif. Les combats demandaient un bon sens tactique, la gestion de la coterie ouvrait de nombreuses possibilités et la modularité du scénario fait encore aujourd'hui figure d'exemple.


Le scénario

La série des "Dragon Age" se déroule dans le monde de Thédas, pot-pourri pas toujours très fin de diverses influences Dark Fantasy. On y trouve pêle-mêle de la magie dangereuse, des humains dominants et racistes, des conflits politiques obscurs et des invasions démoniaques récurrentes. Entre autres, les contrées de Férelden et d'Orlaïs (où se déroule l'action) encadrent strictement l'utilisation des sortilèges en enfermant les individus sensibles à la magie dans des "cercles" surveillés par l'Ordre des Templiers. Ce troisième épisode prend place peu après les événements du second titre : au début du jeu, le conflit ouvert entre Mages et Templiers est sur le point de se résoudre au cours d'un conclave supervisé par l'autorité religieuse suprême, la Divine Justinia. Après un premier épisode en manque de personnalité, "Dragon Age" a enfin réussi à trouver un facteur démarquant du côté de son univers de jeu : la religion y tient un rôle prépondérant et de nombreuses questions tournent autour du lien entre le Sacré et le commun.

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Carte de Thédas. (source: Wikia, GameInformer. Copyright @ BioWare, under Fair Use.)


Les négociations à peine commencées, le temple dans lequel elles devaient se dérouler explose, ne laissant qu'un/e seul/e survivant/e : votre personnage. Simultanément, une énorme faille dimensionnelle apparaît dans le ciel et menace d'engloutir le monde, suivie d'une ribambelle de petites brèches qui se joignent à la fête pour "dégobiller des démons" (copyright "Iron Bull"). Initialement soupçonné puis innocenté, votre héros se distingue par sa capacité à fermer ces brèches : ce simple fait lui vaut de fonder l'Inquisition avec l'aide d'une poignée d'autres personnages. Dès lors, il s'agira de gagner la confiance d'Orlaïs et de Férelden, d'identifier le responsable de ces événements tragiques et, si possible, de calmer les tensions politiques qui s'accentuent malgré la crise.

Au niveau du scénario, on est face à du Bioware pur jus : menace sur le monde, intronisation dans une organisation trétré spéciale, montée en puissance, lutte finale. L'univers tourne exclusivement autour de votre personne et on vous offre gloire et reconnaissance, parfois sans que ça ne semble justifié. Heureusement, le tout est un bon cran au-dessus de "Dragon Age : Origins". Contrairement à l'archidémon de DA:O, l'antagoniste principal de DA:I est un individu rationnel, malgré son aspect inhumain. Affronter un ennemi "compréhensible" offre de l'envergure au récit. J'aurais néanmoins apprécié un scénario plus intimiste, car sauver le monde est une tâche terriblement surfaite. Dommage que Bioware ait décidé de se cantonner à son domaine de prédilection - le récit épique - plutôt que de creuser la direction audacieuse prise avec "Dragon Age 2" : le studio a tendance à plier trop facilement face aux critiques.

Si la narration est plutôt traditionnelle, les enjeux philosophiques et politiques dépeints par DA:I sont beaucoup plus originaux : faut-il accepter de passer pour un/e saint/e afin de gagner le respect du peuple ou la vérité est-elle meilleure conseillère ? La foi trouve-t-elle une forme de légitimité dans sa capacité à unir les gens ? Ces questions ont de quoi tirailler, à condition de bien vouloir se plonger au creu de l'histoire très dense de Thédas. Heureusement, Bioware a prévu une belle surprise pour qui veut prendre le train en route sans avoir fait les opus précédents...

"Dragon Age Keep" : le fil rouge entre les "Dragon Age"

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Un exemple de fresque narrant les épisodes de Dragon Age : Origins, dans Dragon Age Keep.


"Dragon Age", c'est une série basée sur les choix et leurs conséquences. Une telle promesse prend toute sa saveur lorsqu'on peut conserver nos décisions scénaristiques d'un jeu à l'autre. Pour ce faire, mais également afin de ne pas perdre les novices, Bioware a mis sur pied Dragon Age Keep, un site complet résumant les événements des jeux. En fait, l'initiative est bien plus ambitieuse que ça : ce site vous propose de décider par vous-même du déroulement des précédents épisodes. Une fois vos choix effectués, vous pouvez les importer dans DA:I. Le contexte du jeu se retrouvera sensiblement altéré : qui est le Roi de Férelden ? Votre personnage de DA:O a-t-il survécu ? Tous ces choix auront droit au minimum à de petites références lors de votre partie de DA:I.

Dragon Age Keep

Dragon Age Keep est une initiative surprenante qui remplit très bien son contrat. Reste à espérer qu'elle suscitera des émules.

Protagoniste et Coterie

La création du protagoniste fut une assez mauvaise surprise. Vous choisissez une classe parmi les trois disponibles (mage, voleur [distance ou corps à corps], guerrier [bouclier ou arme à deux mains]), puis la race de votre personnage (humain, elfe, nain, Qunari) et c'est à peu près tout. Pas de distribution de points, pas de choix plus détaillés pour le background : c'est mieux que pas mal d'autres jeux, mais ça déçoit après un DA:O qui se focalisait justement là-dessus. Soit. Quant à la personnalisation physique, on est là aussi dans la déception. Aucune liberté n'est donnée quant à la physionomie de votre poulain (ni au niveau de son accoutrement). Pire encore, les nombreux sliders disponibles pour changer le visage du personnage débouchent quasi-systématiquement sur des résultats hideux, à la limite du ridicule. C'est un problème qui se présentait déjà dans le premier Dragon Age, voire dans les Mass Effect : les expressions faciales ne s'adaptent pas correctement aux lourdes modifications des visages proposés par défaut.

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Dame Lavellan, Madeleine Lavellan. Elfe mage et future checheffe de l'Inquisition


Le comble se situe au niveau des coupes de cheveux : Bioware n'est pas réputé pour son génie capillaire, mais on atteint ici un niveau que je n'aurais jamais pensé possible. La faute incombe au moteur 3D employé par le jeu, Frostbyte, qui avait initialement été pensé pour Battlefield : quand on modélise des Marins, la pilosité ne compte pas. Du coup, une bonne moitié des habitants de Thédas ont soudainement décidé de se raser intégralement les cheveux. Même la Cour d'Orlaïs, haut lieu de la mode, a adopté le mouvement : les duchesses se parent d'une vulgaire motte de poils sur le haut du crâne en guise de coupe de cheveux. C'en est presque hilarant.

Bref, le résultat est tellement horrible que j'ai abandonné l'idée d'adapter mes personnages de JdR. À défaut, je suis parti sur une elfe mage très proche d'un des modèles de base. Avec un chignon, faute de disposer de cheveux dignes de ce nom.

La réputation de Bioware pour créer des galeries de personnages uniques ne connaît pas d'égal. On peut parler d'une véritable tradition : entre les compagnons bien caractérisés (sans sombrer dans la caricature facile), les clashes philoso-politiques et les nombreuses possibilités de nouer des liens romantiques ou antagonistes, il y a toujours matière à s'amuser. Dragon Age: Inquisition est une bonne cuvée qui, là encore, n'atteint pas le niveau du fondateur de la série.

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‌‌Varric, le nain conteur. Peut-on envisager plus iconoclaste que ça ?

Cette fois-ci, c'est 9 compagnons de route qui pourront se joindre à votre équipe :

  • Cassandra, Paladin romantique
  • Varric, Nain écrivain
  • Solas, Mage elfique
  • Blackwall, Garde des ombres
  • Iron Bull, le Bourrin de service Qunari
  • Sera, la Robin des bois aux oreilles pointues
  • Cole, le... gamin esprit-frappeur
  • Vivienne, la Mage fashion-victim
  • Dorian, le Mage Dandy

À ceux-ci, il faut rajouter les trois conseillers de l'Inquisition : Leliana pour l'espionnage (de retour en mode "dark religieuse"), Cullen pour l'armée (là encore, un visage connu) et Joséphine pour la diplomatie. Bien que ces éminences grises n'accompagnent pas directement le héros dans ses pérégrinations, ils ont bénéficié d'un soin à la hauteur des autres PNJ.

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Darth Leliana. Elle est loin, la barde primesautière de DA:O !


Bien que Vivienne et Cole soient sous-exploités, il n'y a aucun ratage complet dans la fournée. En terminant le jeu, j'ai même éprouvé un petit pincement de cœur à l'idée de laisser cette bande de joyeux lurons derrière moi : un signe indéniable que l'équipe est attachante. En tous cas, ces personnages secondaires disposent chacun d'au moins une quête personnelle, en plus d'avis relativement tranchés quant à l'évolution du scénario. Contrairement à Mass Effect 2, leurs réactions ne sont pas non plus complètement mécaniques : il arrive qu'un compagnon disparaisse subitement suite à une affaire pressante, ou qu'il décide de quitter le groupe en cas de trop grande désapprobation de vos actions. Vous serez donc parfois surpris par leur comportement, même s'ils restent bien sages en comparaison des personnages de Baldur's Gate. En revanche, les conflits internes sont beaucoup moins intenses que dans DA:O : je n'ai croisé aucune situation où deux PNJs étaient prêts à en venir aux mains. Pourtant, les occasions n'auraient pas manqué...

Modularité du scénario

Un bon scénario de C-RPG est un scénario modulaire, dans lequel votre combinaison de choix change considérablement le final. À ce petit jeu, DA:I parvient à un bon résultat : les décisions à prendre tombent fréquemment, leurs conséquences sont tantôt immédiates, tantôt tardives. Lors d'un passage précis, il vous sera demandé de trancher entre deux factions qui vous suivront durant presque tout le jeu ((Un choix assez proche de celui de The Witcher 2.)). Il y a également quelques très beaux moments, comme ce passage mémorable de diplomatie à la Cour d'Orlaïs, duquel on peut ressortir avec une petite dizaine de dénouements différents. Pour couronner le tout, les intervenants font fréquemment référence à votre attitude et vos décisions, donnant une impression de cohérence à l'ensemble.

Il faut néanmoins avouer que là encore, DA:I fait un poil moins bien que son aîné : dans DA:O, l'ordre et la manière dont vous résolviez certains chapitres influençaient d'une manière drastique vos possibilités ((Un bon exemple : Connor à Golafois, dont la survie dépend de vos actions auprès du Cercle des Mages de Férelden.)). Ici, c'est plus ténu : les conséquences demeurent souvent cosmétiques.


Gameplay

Coté Gameplay, les amoureux des jeux Bioware trouveront une expérience finalement assez proche des précédentes productions du studio,  bien que diluée dans de vastes zones à explorer. Votre personnage évoluera sur une vingtaine de niveaux, pourra choisir ses talents martiaux dans 4-5 arbres de compétences par classe (dont un arbre "de prestige" à choix en fonction de votre classe de base, arrivé à la moitié du jeu). À côté de ça, la puissance de l'Inquisition évoluera également, vous offrant des perks généralement moins orientés "combats". Les combinaisons sont donc variées et promettent des expériences de jeu assez différentes en fonction de vos préférences. Notez que tout n'est pas spécialement équilibré : certains pouvoirs / certaines classes sont bien plus efficaces que d'autres (essayez la spécialisation "Chevalier-Enchanteur" chez les Mages, si vous voulez soloter pratiquement tout le jeu).

Combats

Les combats jouent un grand rôle dans les jeux Bioware, alors autant s'assurer qu'ils sont de qualité. Comparé à la moyenne des jeux du même genre, les affrontements se situent dans le haut du panier. C'est globalement tactique et certains adversaires (comme les Dragons) demandent une vraie préparation et une vraie stratégie. Mais c'est également en-dessous de ce que proposait DA:O. En guise de coupable, citons d'abord l'interface : la caméra tactique ((La vue aérienne, dont les versions PS3/Xbox 360 étaient privées pour DA:O)) est trop proche de l'action et se cogne aux murs plutôt que de les survoler. Une vraie purge à utiliser. À côté de ça, les indications quant à l'effet de certaines compétences laisse à désirer. On ne sait pas trop quelle est la portée exacte d'une attaque de zone au corps à corps, par exemple. Tout ça donne un côté aléatoire un peu désagréable pour les amateurs de stratégie millimétrée. Sans parler de l'IA de vos compagnons : globalement, elle fait le boulot, mais certains réflexes de base ne sont pas présents ((Comme le fait que les Mages et les Archers ne battent pas en retraite lorsqu'un Tank les charge.)), ce qui vous force à manœuvrer chaque personnage trop fréquemment. J'ai joué sur PS4 avec un Pad : il semblerait que la maniabilité au clavier soit encore moins bonne ((Bioware a publié un patch aujourd'hui même et semble se concentrer sur ce point en particulier.)).

Finalement, la grande originalité des combats se situe dans l'absence de sortilèges de soin : vous disposez de 8 potions curatives qui se rechargent d'elles-même à chaque passage dans un avant-poste de l'Inquisition ou à lors d'un Fast-travel, et c'est tout. Par conséquent, éviter les blessures devient primordiale et on en vient rapidement à calculer ses déplacements pour s'assurer d'avoir assez de provisions aux moments les plus importants. Souvent frustrant, ce mécanisme rythme cependant les expéditions d'une manière inattendue.

Open-World

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Voilà, ça c'est la classe !

Jusqu'ici, vous avez sans doute l'impression que DA:I est une sous-version de DA:O. Ça serait le cas, si on ignorait tous les aspects novateurs que Bioware a insufflé à son titre. C'est précisément là qu'intervient la fameuse inspiration de "Skyrim", même si DA:I se rapproche plus d'un "Kingdom of Amalur" que d'un "Elder Scrolls". Soyons francs, on est loin de la maestria incomparable de Bethesda ((Studio à l'origine de la série "The Elder Scrolls", dont Skyrim est le cinquième épisode.)) pour approfondir une ambiance : Skyrim aurait pu se contenter d'être une contrée enneigée, mais le studio a su dépeindre une variété incomparable de décors sur un thème cohérent. Bioware se contente ici du trio galvaudé "Neige-Plaine-Désert". Heureusement, même au milieu de ce classicisme affligeant, la direction artistique et le level design restent de suffisamment bonne qualité pour en mettre plein les mirettes. On peut d'ailleurs (re)parler du moteur Frostbyte qui fait de véritables miracles : la distance d'affichage est incroyable, les éclairages décrochent les mâchoires et les visages ne manquent pas de richesse - vous pourrez admirez jusqu'aux ports de la peau de vos interlocuteurs.

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Officier Lavellan, police montée canadienne, bureau des affaires du Père Noël.


Le titre propose une petite dizaine de zones relativement vastes à découvrir. Il vous faudra de nombreuses heures pour en faire le tour, d'autant que la géographie est suffisamment travaillée pour ne pas vous permettre de vous balader en ligne droite. Conscient de sa force, Bioware en a profité pour pondre des zones toute en verticalité. Attendez-vous à quelques phases de grimpette suivie d'une contemplation admirative du panorama. Par exemple, j'ai rarement été aussi happé par l'exploration d'une plaine désertique : quand vous en arrivez à grimper au sommet d'une butte, de nuit, pour localiser les feux de camp ennemis au loin, c'est que le jeu a réussi quelque chose d'unique et d'admirable. Qui dit "Open World" dit également "plein de petites quêtes un peu connes", et DA:I n'en manquent pas. Récolte d'ingrédients, objets bonus déverrouillant un temple abandonné, on voit que Bioware a regardé du côté de la concurrence pour s'inspirer. Si ce n'est pas votre tasse de thé, vous pouvez zapper presque intégralement ces passages. En revanche, celles et ceux qui aiment se perdre des heures dans des décors de toute beauté vont apprécier. J'en fais partie.

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L'interface de sélection des missions

La navigation entre ces zones de jeu se fait principalement via la fameuse table de commandement, autour de laquelle votre protagoniste et ses conseillers se retrouvent afin de discuter des avancées de l'Inquisition. L’occasion d'un mini-jeu de gestion assez simpliste, mais suffisant pour susciter l'impression de gérer une véritable organisation. La Sainte Inquisition monte en puissance au fur et à mesure de vos quêtes, vous permettant en échange de réaliser des tâches qui peuvent débloquer de nouvelles zones à visiter.

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Un exemple de rapport de fin de mission

En parallèle, vous pouvez demander à vos trois conseillers de mener des missions (énormément de missions) pour vous rapporter des ressources : le choix du conseiller à envoyer sur place dicte parfois l'issue scénaristique et la nature de la récompense reçue. Ces petites histoires ne peuvent pas être considérées comme du gameplay à proprement parler : il s'agit simplement de sélectionner les objectifs qui vous intéressent, d'y envoyer un de vos trois conseillers et d'attendre le résultat. Ce temps d'attente - qui va de 10 minutes à 24h - est comptabilisé même si vous ne jouez pas. Une manière intéressante de vous pousser à temporiser vos sessions de jeu !

Attendez vous à une bonne quarantaine d'heures pour boucler le jeu en rushant. Si comme moi, vous aimez vous perdre et tout compléter, comptez aisément le double. Et rajoutez une petite dizaine, voire une vingtaine d'heures si vous jouez en mode Cauchemar ((Je ne le recommande qu'à moitié : les combats importants deviennent indéniablement plus épiques, mais chaque petite escarmouche requiert également beaucoup plus d'attention au point d'en devenir fatigante. À réserver aux gens patients...)).


"Dragon Age: Inquisition" est un vrai succès. Il remplit son contrat au niveau RPG, ne pliant l'échine que face à son aîné tout en restant au-dessus de la moyenne du genre. C'est quand on considère son aspect "exploration" que le jeu prend une envergure insoupçonnée, qui le soustrait à une comparaison directe avec "Dragon Age: Origins". Sachant que le contenu est gargantuesque et que le scénario tient la route, voilà un titre objectivement séduisant.

Pour ma part, ces quelques 80h de jeu passées sur DA:I ont plus que rempli leur office. Je souhaitais être transporté pendant quelques temps : j'ai carrément déménagé dans une autre dimension pendant une semaine. Maintenant que tout est fini et que cette chère Inquisitrice Lavellan ne peut guère plus que déambuler dans un château vide ou compléter quelques petites quêtes sans importance, je soupire déjà de nostalgie en repensant à cette belle aventure. Une nouvelle partie ? Peut-être, quand j'aurai plus de temps devant moi.

En attendant, il va de soi que je recommande chaudement ce brave "Dragon Age: Inquisition". Prévoyez juste un planning horaire solide, si vous avez une vie professionnelle et familiale active !