Après avoir créé un personnage sur Hard Wired Island, que diriez-vous de l'utiliser concrètement dans ce qui s'apparente à une histoire typique de son univers Cyberpunk ? Contrairement à nombre de jeux, Hard Wired Island présente la violence comme un dernier recours, si bien que les mécaniques qui la régissent sont relativement simples, pas moins que les scènes d'infiltration, de conflits sociaux ou de hacking. Je vous propose donc une succession de scènes qui mélange tous ces éléments.

Le pitch est simple : Aromée rencontre un prospect un peu louche pour sa boite, avec qui elle négocie un contrat. Elle passe une journée à se préparer, puis infiltre un groupe de malfrats afin de récupérer des informations sur leur terminal. Voyons comment le systèmes gère ça !


Négociation & Préparation

Le 23 mai 2020, Warui-Kashu Zato rencontre Aromée Abdala par l'intermédiaire d'Abdala Pharma.

D'un point de vue mécanique, l'humeur de la rencontre est Formelle. Aromée a tenté de tirer profit de sa Garde-robe tendance pour influencer son interlocuteur, mais le destin se joue d'elle : il est aveugle. Le parfum, ça passe, mais le tailleur brodé n'aura aucun effet sur lui.

Le jeune homme d'affaire malvoyant lui confie une de ces missions "sensibles" qu'Abdala Pharma a l'habitude d'accepter via sa branche spéciale "coaching & communication d'entreprise". Apparemment, un groupe de gangsters affiliés aux Nouveaux Barons lui cause des soucis. Ces individus, qui revendiquent le titre ronflant des "Héritiers du Droit Chemin", auraient mis la main sur des données sensibles de Warui-Kashu & Cie.
M. Zato. CEO, père de famille, type cool et détendu. Comme tous les CEO modernes.‌
M. Zato requiert les services d'une personne discrète pour localiser les malfrats et effacer les données de leur terminal (ou de leurs terminaux, le cas échéant). Le vrai problème vient du timing : cette mission doit être menée d'ici au 15 mai, soit deux jours plus tard. Non content d'imposer des délais prohibitifs, M. Zato tente de prendre son interlocutrice par les sentiments pour obtenir un tarif préférentiel - son entreprise familiale pourrait payer le prix fort si les informations étaient découvertes, ses enfants tireraient un trait sur leurs études supérieures. Aromée rétorque qu'il vaut justement mieux investir la somme nécessaire pour obtenir le meilleur service - payer maintenant pour éviter le scandale qui lui coûtera plus cher demain.

Face à ces deux arguments, la meneuse propose un jet de Bullshit opposé à la défense Cool de M. Zato. S'agissant d'un PNJ simple, on calcule la défense de M. Zato par son niveau (2) + 5 + 1 pour un talent particulier (il est habitué au négoce). Le talent Big Mood de l'influenceuse lui donne un +1 à son jet, mais c'est tout pour les bonus.

  • Aromée, Bullshit : [3 + 1] + 1 + 3 = 8, vs 8

Un jet de dés pourri pour un résultat qui passe à la ramasse. M. Zato consent malgré tout à augmenter son offre : il met sur la table une somme conséquente pour mener cette mission à bien, de laquelle 4 points de cash reviendront à Aromée en cas de succès.


Travaillant en solo et avec une seule journée devant elle, Aromée n'a guère le choix : soit elle se prépare, soit elle cherche à acquérir un bien qui pourra l'aider. À défaut de liquidité directement disponible, elle opte pour la première solution. Elle passe sa journée à explorer le web. Son Compte Vérifié et ses followers s'avèrent utiles pour glaner autant d'informations que possible sur ces fameux "Héritiers du Droit Chemin", en passant par la voie officielle : elle reste la représentante d'un business, certains de ses followers sont des gratte-papiers, ils peuvent sans doute lui fournir quelques tuyaux. Pour ce faire, l'action Préparation Personnelle lui permet un jet de Cool, appuyé par son Compte Vérifié et sa spécialité en Bureaucratie.

  • Aromée, Préparation Personnelle : [4 + 5] (9) + 3 + 1 + 1 = 14, vs 7
A. Abdala @amusedRaccoon · May 14, 2020

Hello @pulser ! J'adore Foundation Ward, mais ça a pas mal changé depuis ma dernière visite. Quelqu'un bosse encore là-bas ? Les bureaux de l'administration sont toujours à la même adresse ? J'y passe en après-midi, si quelqu'un est d'humeur à m'indiquer le bureau du recensement, je suis preneuse ! #paumée #FoundationWard #helpMe

24K+
3

‌Le résultat dépasse toutes les attentes. L'influenceuse obtient 3 points de prep personnels, qu'elle pourra utiliser pour améliorer ses chances durant la mission.

Conséquence de son succès, Aromée passe un après-midi avec des Harry, Gilda et Manuela, des fans qui travaillent dans l'administration de Foundation Ward. Autour d'un café, ils révèlent innocemment des informations carcérales sur les Héritiers.

Infiltration & Hacking

Le jour J, Aromée s'appuie une fois encore sur sa Garde-robe tendance pour s'habiller à la manière d'un agent corpo, afin de renforcer son aura de dignité et d'intimidation si le besoin se fait ressentir : elle bénéficie d'un bonus dans les situations sociales Formelles. En sus et avec l'accord de la meneuse, le joueur qui l'incarne propose d'utiliser un point de prep pour un Flashback:

Alors qu'elle menait ses recherches en ligne, l'influenceuse a découvert que les "Héritier du Droit Chemin" étaient en conflit avec "La Gangrène du L4", des réfugiés agités en provenance de la Lune. Elle attend justement qu'un conflit entre les deux bandes n'éclatent pour se faufiler plus facilement dans la "planque" des Héritiers, une allée isolée sans issue.

Conséquence : la scène dispose du tag Perturbation. Cette spécificité engendre un malus pour les tirs et rend "la fuite et l'infiltration plus simple". J'en déduis qu'il s'agit là d'un avantage pour les actions mentionnées, même si ce n'est pas clair dans la description. Narrativement, on peut traduire ça par la présence de deux vigies sur les nerfs qui "protègent" l'allée, leurs yeux rivés sur leurs compagnons aux prises avec leurs adversaires. En somme, la planque est assez mal protégée : sa sécurité est de 5 (base) + 3 (son niveau).

Pour mettre toutes les chances de son côté, Aromée joue la passante effrayée par la violence et pointe des passants quittant la rue en prétendant à voix haute qu'ils sont de mèche avec les réfugiés. Les deux vigies grimacent de colère et finissent par céder. Ils rejoignent la rixe - après tout, ils ne feront qu'une poignée de mètres hors de leur zone de contrôle... si quelqu'un passe, ils s'en apercevront. Certainement.
  • Aromée, Désactiver la Sécurité : [4 + 6] (10) + 2 + 1 = 13, vs 8

Le stratagème fonctionne, la sécurité descend à 6. C'est l'heure de l'infiltration à proprement parler, où Aromée profite de la cohue pour se faufiler dans l'allée, jusqu'au terminal des Héritiers.

  • Aromée, Infiltration : [2 + 5 + 2] (7) + 2 = 9, vs 6

La prudence paie : elle atteint le terminal.


À la grande surprise d'Aromée, les Héritiers disposent d'une IA qui rend la recherche d'informations sur le terminal plus compliquée.

Dans Hard Wired Island, un hacking fonctionne comme le mélange entre un conflit social et une infiltration. Il faut interroger le réseau, qui dispose d'une humeur, mais accumuler trois échecs déclenche l'alarme. Notre influenceuse ne veut pas perdre de temps : elle effectue d'abord un jet d'accès afin de rendre le réseau plus coopératif, puis elle recherche les informations directement sur le terminal. Puisqu'elle dispose de protocoles de ghosting, elle utilise un point de prep pour l'employer. Elle bénéficie ainsi d'une chance de plus avant d'être découverte et d'un boost pour sa première action de hacking.

  • Aromée, Access : [2 + 5 + 1] (8) + 2 + 1 = 11, vs 11
  • Aromée, Recherche : [2 + 2 + 1] (4, critique) + 2 + 1 = 7, vs 11
Si Aromée obtient bien les accès root, elle ne parvient pas à localiser l'emplacement des données volées à M. Zato. Ses recherches sont même enregistrées dans les logs du terminal, de sorte que l'IA pourrait repérer ces traces. Pressée par le temps, Aromée s'entête : la rixe entre les malfrats prendra bientôt fin.

Elle effectue un nouveau jet, sans bénéficier de l'avantage offert par l'accès.

  • Aromée, Recherche : [5 + 3] + 2 + 1 = 11, vs 11
Succès : elle localise les fichiers, qu'elle efface... non sans les copier et les consulter rapidement. Les en-têtes laissent supposer que les Héritiers ont été embauchés par M. Zato à de nombreuses reprises pour des "missions de sauvetage" de réfugiés. Il s'agissait manifestement de livrer des pauvres ères dans un entrepôt du Turing Ward, pour des raisons qui ne sont évidemment pas évoquées. M. Zato cherche donc à doubler ses mandataires embarrassants... et la raison de cette bassesse reste à découvrir. Aromée tente maintenant de s'éclipser, alors que la rixe s'est légèrement calmée. Elle longe l'allée, se dissimulant à la vue des malfrats en se glissant de portique en portique, mais la tâche se veut plus compliquée que prévu.

La meneuse décide que le niveau de sécurité monte à 5 + 7 (donc 12), nécessitant un nouveau jet d'infiltration.

  • Aromée, Infiltration : [2, 1, 3](5) + 2 = 7, versus 12
  • Aromée, Infiltration : [1, 6, 1](7) + 2 = 9, versus 12
  • Aromée, Infiltration : [4, 3, 5](9) + 2 = 11, versus 12

Trois échecs successifs. Aïe... les choses se compliquent !

Hostilités & Social Bullshitting

Alors qu'elle tente de s'exfiltrer en toute discrétion, Aromée est surprise par un des Héritiers du Droit Chemin.

La sentinelle est un "adversaire simple", c'est-à-dire un larbin qui dispose de règles simplifiées. Nous choisissons le système d'initiative "complexe" pour représenter le tour d'action : l'idée est d'ajouter du doute dans le tour d'action, car l'alternative est de faire jouer les PNJ d'abord, puis les PJ.‌

Je pars donc du principe d'utiliser le niveau de l'adversaire (2) pour le jet d'initiative. Comme l'indique le livre, ce n'est pas parce qu'un PNJ utilise le système simple que sa menace est faible : un bonus de +2 correspond tout de même à la deuxième meilleure capacité d'un PJ !

  • Héritier, Initiative : [4 + 6] + 2 = 12
  • Aromée, Initiative : [2 + 1] + 1 = 4

Bien, le résultat parle de lui-même !  L'Héritier entame ainsi les hostilités, en se jetant sur Aromée avec sa matraque. Là encore, son jet d'attaque emploie son généreux +2, contre la défense de la cible :

  • Héritier, Mêlée : [2 + 5] + 2 = 9, vs 7

En guise d'effet "kiss-cool", Aromée peut être renversée par l'attaque. Afin d'éviter ce triste dénouement, elle doit réussir un jet de sauvegarde avec sa capacité "coriace", qui est de 0. C'est mal parti (28% de chance, selon les statistiques du jeu).

  • Aromée, Coriace : [5 + 3] = 8, vs 9

Ouch. Non seulement elle subit une blessure mineure infligée par l'action réussie de l'Héritier, mais un malus additionnel lui vaut d'être plus facile à atteindre au corps-à-corps, conséquence de son second échec.

D'une enjambée, l'Héritier se précipite sur sa proie. Il assène un coup de matraque sur son flanc et la puissance de l'impact projette Aromée au sol.

À son tour, Aromée sent bien que les chances de l'emporter au cours d'une confrontation physique sont faibles. Elle utilise un point de prep pour booster son jet de dé, puis utilise l'action sociale apaiser pour calmer son assaillant. Puisqu'il s'agit de sa spécialité, elle rajoutera +1, en plus de son score de Cool à son jet. Inversément, comme elle est la cible de l'hostilité, son jet écope d'un désavantage. On lance donc 4d6 (2d de base, +1 boost, +1 désavantage) et on retire le plus élevé.

  • Aromée, Apaiser : [2, 5, 3, 2] (7 et critique sur le double 2) +4 = 11, vs 7

Banco ! Aromée parvient à calmer son agresseur, l'atmosphère passant de hostile à indifférente. À noter que le double "2" conservé offre une critique, qui permet à notre influenceuse d'activer son implant Détecteur d'Humeur, confirmant l'état émotionnel de son interlocuteur.

Aromée reconnaît son agresseur, grâce aux informations glanées la veille. Il s'agit de Richard Stefu, un jeune père de famille conspirationniste. Avec les données récupérées sur le terminal, Aromée n'a pas trop de mal à jouer sur sa corde sensible : elle se redresse, se tenant ses côtes malmenées d'un bras, puis lève la main en l'air en signe d'apaisement et interpelle son agresseur par son nom. L'Héritier suspend son geste, fronçant les sourcils, de sorte qu'Aromée poursuit. Elle lui explique que le commanditaire des Héritiers du Droit Chemin s'est joué d'eux, qu'elle dispose de quoi prouver sa bonne foi. "Cette fois-ci, c'est la bonne", pense Richard. Dans le fond, il a toujours su qu'il était destiné à mettre à jour une conspiration planétaire, qu'il était spécial. Aromée reprend la main.

Formellement, les hostilités entre les deux personnages ont cessé. On retourne à un conflit social plus déstructuré, où l'Héritier attend fermement plus d'explications. Afin de rejoindre sa zone de confort - l'humeur Formelle - Aromée utilise l'action sociale dédiée à l'amélioration d'une humeur non-hostile : charmer.

Le système des humeurs est cool, mais le jeu n'établit pas clairement leur hiérarchie : il va falloir arbitrer. De mon point de vue, on retrouve très logiquement "Hostile" tout en bas de l'échelle, suivi d'"Indifférente". "Amicale" et "Formelle" sont probablement juste au-dessus, et "Sexy" est une branche un peu spéciale qu'on peut atteindre depuis "Amicale".

Elle effectue donc un autre jet social pratiquement gagné d'avance :

  • Aromée, Charmer : [5 + 4] (9) + 3 = 12, vs 7

L'ambiance s'améliore, notre influenceuse retrouvant cet air sérieux et digne qui lui donne l'ascendant sur ses interlocuteurs. Voici venue l'heure du coup de grâce : bullshiter ce pauvre Richard de sorte à ce qu'il l'aide à quitter les lieux. Un dernier jet social, et l'affaire est dans la poche. Elle bénéficie de +1 (humeur Formelle).

  • Aromée, Bullshit : [6 + 6] (12) + 3 + 1 = 16, vs 7

Bon, là, notre influenceuse fait péter le score ! Non content de la suivre jusqu'à la sortie de la planque, Richard lui paie même un kebab et un café dans un snack à quelques rues de là afin de discuter de l'affaire qui les intéresse. Techniquement, le PNJ pourra toujours tenter un jet de Intelligent contre le résultat du jet pour se débarrasser de sa mystification bullshitesque, mais avec 2d6 + 2, il ne pourra simplement jamais atteindre le score requis pour remettre en question les vérités indéniables qu'Aromée lui a mis sous le nez. Vingt ans plus tard, il y croira encore !

Se ressaisissant, Aromée efface la grimace qui accompagne sa douleur, ainsi que la crainte qui transparaît dans son regard. Prenant un air grave, elle se présente comme une influenceuse ayant découvert, par hasard, des preuves d'une conspiration qui affecte toute la station. Face à son interlocuteur hébété, la bave aux lèvres et les sourcils droits comme une planche, elle conclut son laïus grandiloquent. Richard se confond alors d'excuses pour avoir attaqué celle qui lui permettra d'y voir plus clair dans le complot planétaire qu'il s'apprête à affronter. Il lui ouvre la voie, gardant un œil sur ses camarades trop occupés à affronter la Gangrène du L4.

Impressions

C'est tout pour cette petite aventure.

Le système gère avec un certain talent des scènes très différentes et valorise grandement les personnages : si un PNJ standard est plus fort qu'un PJ débutant dans les domaines que celui-ci néglige, les protagonistes brillent dans leur domaine de prédilection. En jouant sur les forces des personnages, les joueurs ont toutes les chances de l'emporter. Ces "forces" sont de nature bien différente de celles des jeux de rôle normaux : ici, on joue sur ses fringues, sur les informations préalablement collectées, sur un drone qui peut prendre des photos. Tout comme Coriolis, Hard Wired Island est un jeu de spécialistes. En ce sens, le système réussit l'objectif qu'il s'était fixé.

Mais ce succès n'éclipse pas quelques soucis. Déjà, inutile de dire que Hard Wired Island ne satisfera pas les fans de combat riches et structurés. Il s'agit d'une orientation assumée, mais assurez-vous que vos joueurs y adhèrent. Au-delà de ce choix de conception, le vrai problème du système prend la forme d'un certain manque de clarté dans l'explication d'une série de règles. À ce titre, l'actuelle absence de support facilement accessible (comprenez : pas sur Discord) n'aide pas.

[Exemple de règles] Hard Wired Island - Organisation Très Secrète
Un forum dédié aux jeux de rôle.
Discussions sur le forum

L'illustration utilisée comme couverture dans cet article, ainsi que le logo du réseau social fictif Pulser, sont la propriété de Weird Age Games.