Malgré le rythme catastrophique de nos séances, nous avons finalement bouclé la première partie de la campagne officielle de Coriolis, La Merci des Icônes Pt 1: L'Émissaire perdu. Il est temps de faire un retour à froid sur cette aventure, à la manière de nos précédentes campagnes.

Pour recontextualiser, L'Émissaire Perdu est la première partie d'une campagne en trois volumes appelée La Merci des Icônes, sortie en VO et VA (2019) et en VF (2021). La seconde partie est sortie en VO et en VA, alors que la dernière se fait toujours attendre (elle semble passer au fond du backlog de l'éditeur, écrasée par des licences plus juteuses comme Alien ou Bladerunner). Aventures en trois parties oblige, la campagne commence petit, avant de hisser les enjeux au plus haut niveau - on parle de changements fondamentaux dans l'univers de jeu, auxquels les personnages seront appelés à prendre part sans pour autant endosser le rôle de super-héros inarrêtables (en tous cas pas dans les deux parties actuellement publiées).

Débriefons notre campagne avec le format habituel : quelques petites statistiques, un résumé rapide du déroulement de nos aventures avec des commentaires, puis une conclusion.

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Bien évidemment, s'agissant d'un compte-rendu de notre campagne, vous êtes invités à ne pas le lire si vous vous apprêtez à la jouer à travers un PJ. 


Statistiques

Au sens strict du terme, notre aventure de L'Émissaire Perdu a démarré le 10 janvier 2021, pour atteindre sa conclusion le 04 septembre 2022 après 12 séance. Par extension, j'imagine que l'ensemble de la campagne doit taper dans les 30 séances, une taille plutôt honorable sans être absolument intenable. Notez bien sûr que Coriolis facilite (et incite) grandement la génération aléatoire de missions, comme en témoignent les accroches scénaristiques de fin d'ouvrage (on peut vite rajouter ~10 séances). En sus, le scénario Le Dernier Voyage du Ghazali est intimement lié à L'Émissaire Perdu, et celui-ci nous a préalablement rajouté deux séances au compteur, suivies de six autres séances "d'intermède" avant que la campagne ne démarre réellement.

Cette première partie de La Merci des Icônes est découpée en deux grands actes : l'un visite l'immanquable station Coriolis de haut en bas, l'autre présente la planète Kua et les bas-fonds du Conglomérat, l'une des métropoles les plus importantes du Troisième Horizon. S'agissant d'une enquête relativement libre, la taille des deux parties va varier considérablement en fonction des groupes. Le nôtre a passé plus de temps sur Kua que sur Coriolis, notamment en raison de nos séances distancielles sur les quatre premières séances, mais aussi parce que la visite dans le cellier de la station a été expédiée en une seule partie. Par défaut, comptez sur une répartition 50/50 des séances.

Même si le système de jeu peut être punitif (une sale critique suffit à tuer n'importe quel personnage), nous n'avons à déplorer aucun décès au sein du groupe. On compte juste quelques blessures ça et là, de quoi donner des sueurs froides de temps à autre. Les personnages spécialisés étant très bons dans leur domaine, ils réussissent la plupart du temps ce qu'ils entreprennent (quitte à donner un point d'Obscurité au MJ, de-ci de-là).

Résumé de nos parties

Notre équipe de vainqueurs s'articule autour du Gilgamesh, un vaisseau furtif offert "en leasing" au capitaine Sahid par le Temple d'Ahlam. L'équipage du Gilgamesh travaille pour Hiram “Veuve Noire” Momasdi, grand-mère de Noor, une assassin du Temple d'Ahlam. On y retrouve donc Sahid, un des rares rebelles de Zahedan à avoir franchi le blocus et rejoint le reste du Troisième Horizon ; Allistair, un Data Djinn dabarani introverti, victime de la maladie mystique ; Bulluce, un ex-légionnaire devenu mercenaire et négociateur ; Rumpel, un pilote algolien s'étant extirpé de la misère avant de se frotter aux Zénithiens du monolithe ; et Hassad, une brute épaisse qui charrie quelques dettes auprès du Syndicat. Bulluce a pris la suite de Noor, qui a quitté le groupe juste avant le début de la campagne à proprement parler.

Avant la campagne

Le Dernier Voyage du Ghazali

L'équipage du Gilgamesh a été engagé pour atteindre Taoan à bord du Ghazali, mais se réveille dans le gigantesque vaisseau en pleine dérive après l'explosion du portail. Contrairement à l'idée du scénario, le groupe n'établit pas son QG dans l'infirmerie, mais plutôt autour de son vaisseau, avec la ferme intention de repartir aussi vite que possible. J'ai tendu des perches incitatives pour visiter les lieux et sauver quelques survivants, mais le jeu d'influence avec l'infâme Komoro Vai est passé à la trappe. Par voie de conséquence, nos personnages cassent les gueules des survivants hostiles harangués par Vai, qu'ils capturent aisément, puis quittent le vaisseau à bord du Gilgamesh, emportant le disque d'émeraude en vue de l'offrir à leur commanditaire.

Des petits jobs

Nos PJ débarquent les survivants sur la Station Portail du système Hamura et s'engagent dans diverses petites affaires qui leur vaudront de se lier au syndicat des mineurs. Intriguée par les quelques informations qu'elle parvient à retirer du disque, Hiram demande au groupe de secourir un transfuge zalosien sur Zahedan, malgré le blocus de l'Ordre des Parias. Le trajet jusqu'au système Zalos est mouvementé - le groupe rate un saut de portail et disparaît pendant quatre mois, ce qui me pousse à envisager l'échec de leur mission. En effet, Tabas Kemeth - le transfuge zalosien - était en situation précaire, et les quatre mois qui séparent sa demande d'aide et l'arrivée des PJ étaient plus que suffisants pour que ses poursuivants ne l'abattent. Nos protagonistes n'ont pu que découvrir sa dépouille et ses mémoires au fin fond d'un labyrinthe Premier, dans lequel il avait été enfermé par deux individus douteux dont l'allégeance... n'a pas encore été révélée à ma table de jeu.

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Il est risqué de lancer les PJ directement sur des petites missions annexes dans un univers aussi "flou" que celui de Coriolis. J'ai vraiment l'impression que ce trajet vers Zalos a fait perdre beaucoup de momentum à notre groupe, car l'équipe ne saisissait pas vraiment les enjeux politiques de ses actions. Le décor de Coriolis se veut difficile à appréhender, entre le conflit Zénithien / Premier, les différentes factions qui se tirent dans les pieds, les nombreuses sous-cultures qui peuplent le Troisième Horizon... au contraire d'un jeu comme L5A et ses clans très caricaturaux, Coriolis requiert des efforts d'immersion.

Quoiqu'il en soit, Tabas révèle quelques pistes au sujet du commando martyr envoyé dans le système Kua. Et voilà comment nous amorçons gentiment la première partie de la campagne…

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Noor nous quitte ici.

L'Émissaire perdu, acte 1

Lorsque la joueuse de Noor quitte le groupe, nous convenons que son personnage orphelin prendrait la place de... eh bien, Noor, dans la campagne officielle. Quelle chance que le nom du PJ correspondait parfaitement à celui choisi par les auteurs ! L'assassin se rend donc sur Kua à la demande d'Hiram pour en apprendre plus sur les allégations de Tabas, mais se découvre des pouvoirs mystiques et finit par être capturée par les Martyrs.

Le mysticide

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Cet acte s'est déroulée en distanciel.

Le groupe atterrit à Coriolis dans le but de retrouver Noor. L'altercation avec les Martyrs déguisés se déroule comme prévu, Altéa informe les PJ de sa situation et de ses connexions avec Aram. Le groupe se met la journaliste Jeyla à dos, enquête à l'Université, récupère la tabula de Noor et contacte "Aram", qui envoie cinq de ses collègues aconiers se faire rouster par les PJ.

Nos protagonistes visitent la famille d'Aram et celui-ci s'enfuie dès qu'il les aperçoit. Comme prévu, ils maîtrisent rapidement le fugitif, qui déballe toutes ses informations au sujet du Poste 37 et du Sanatorium. Le groupe enquête de manière peu discrète et inefficace sur ces deux pistes, ce qui vaut à leur informateur d'être liquidé par les Martyrs. Lorsqu'enfin, la nouvelle de l'enlèvement de l'Émissaire est rendue publique, ils sont contactés par la Juge Nigélia Kurahan.

Dans les hautes sphères

La rencontre avec Kurahan et Akouba Kosha se passe comme prévu, la Juge proposant de but en blanc une somme suffisante à l'équipage du Gilgamesh pour payer l'hypothèque du vaisseau, si jamais la lumière est faite sur l'enlèvement de l'Émissaire. L'enquête débute donc dans les hautes sphères de Coriolis, où le groupe découvre bien vite que les assaillants sont partis par les coursives de la station.

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L'embauche par Kurahan sonne le vrai début du scénario, l'enquête préliminaire étant suffisamment dilluée pour que la motivation vascillante de mon groupe n'ait pas été requinquiée. Là, les enjeux se veulent clairs, tout autant que les indices.

La piste ramène donc le groupe au Sanatorium, qu'il décide d'infiltrer en bonne et due forme jusqu'à retrouver Frère Ramas, préalablement rencontré sur le Ghazali à la dérive. L'homme révèle ses informations, se fait grièvement blesser par les Martyrs au Jardin des Questeurs, mais l'intervention musclée des PJ suffit à lui sauver la vie (malgré toutes mes tentatives perfides pour l'abattre).

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Mon groupe a bien failli foutre sur la gueule de ce pauvre Frère Ramas (son nom incite au conflit…), d'autant qu'ils l'ont passablement négligé durant leur séjour sur le Ghazali. Il a fallu s'appuyer sur la suspension d'incrédulité consentie pour que Ramas se montre bienveillant à l'égard des PJ, malgré l'hostilité manifeste…

Le Cellier

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Reprise des séances en présentiel.

L'équipage du Gilgamesh entame sa descente de la zone la plus hostile de Coriolis. Malgré leur désapprobation morale unanime, les PJ choisissent de faire profil bas lorsque de cruels gardes de la station s'apprêtent à éliminer des réfugiés comme s'il ne s'agissait que de nuisibles. Le passage à la Troisième Sphère est rapide : le groupe accepte de débarrasser la Reine Elméda de Awl, Frax révèle le pot aux roses, les PJ s'engagent à embarquer Awl (et Frax) à bord de leur vaisseau. Les compétences sociales du capitaine sont suffisantes pour passer outre les doutes de la Reine, qui leur fournit les informations nécessaires afin d'atteindre la base des Martyrs.

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Je comptais vraiment passer au moins deux séances dans le Cellier. Le changement de rythme entre les parties à distance et les parties présentielles m'a surpris ! Reste que l'ambiance du cellier, dans toute sa décrépitude, vaut largement le détour.

En chemin, le groupe croise le poète dément, ainsi qu'un groupe de réfugiés fous à lier, mais pas la créature ténébreuse qui hante le Cellier. Arrivés à la base des Martyrs, les PJ observent la situation afin de mettre en place une embuscade qui fonctionne plutôt bien : la redoutable Salamah ach-Abaud est promptement maitrisée et bien que les Martyrs soient redoutables, les PJ ne déméritent pas non plus. Bien vite, le hangar est libéré de ses occupants, laissant à nos héros la liberté de l'étudier.

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Sachant que le groupe se dirigeait très vite vers la base des Martyrs, j'ai choisi de ne pas introduire la Bête. Si celle-ci parachève plutôt bien l'ambiance anxiogène du Cellier en lui donnant une forme concrète, elle me semblait décrite en des termes trop vagues, peu utilisables, et finalement complètement déconnectés de la trame principale. 

Le groupe parvient à libérer le vaisseau de Salamah, mais les exploits s'arrêtent là : ils déclenchent par inadvertence les explosifs du hangar, provoquant une décompression potentiellement mortelle à laquelle ils ne réchappent que par la grâce des Icônes... et d'Isthar, l'AI du Gilgamesh qu'ils appellent à la rescousse.

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Bulluce commence sa carrière ici.

L'Émissaire perdu, acte 2

Baybassine

Évidemment, le groupe prend le Gilgamesh pour enquêter sur Kua. Leur arrivée est donc saluée comme il se doit par les rebelles, qui endommagent superficiellement le vaisseau de leurs roquettes. Les PJ mettent pied à terre, affrontent les Chacals de Ramsès, puis se font assaillir par les Shaukar qui préfèrent saboter le Gilgamesh plutôt que de le détruire, le temps d'en apprendre plus sur les nouveaux arrivants.

Le groupe entame alors la longue marche dans la jungle kuanne jusqu'à Baybassine, en faisant plus amples connaissances avec les rebelles. Ceux-ci consentent à leur rendre les composants nécessaires à la remise sur pied du vaisseau, s'ils acceptent de les aider à libérer la région en échange.

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En soi, la possibilité que le groupe atteigne directement Baybassine en vaisseau n'est pas un deal-breaker : la trame scénaristique peut très bien s'y adapter. En revanche, on passe à côté de la longue marche dans la jungle, qui change de l'environnement ultra-civilisé de Coriolis, tout en illustrant bien le genre de conflits qui agitent le Troisième Horizon, entre civilisation et tradition. Il m'a donc fallu improviser une excuse qui menaçait la suspension consentie d'incrédulité pour que le groupe se coltine malgré tout un petit footing dans la verdure.

À Baybassine, le groupe prend la température, mais ne remet pas en question son allégeance envers les Shaukar. Ils rencontrent leur contact sur place, listent les tâches auxquelles ils peuvent contribuer, et choisissent de convaincre les leaders populaires de la ville, ainsi que de neutraliser les exos de combat. Si le premier objectif est atteint sans encombre, l'infiltration du palais des Birbasil se veut plus délicate, malgré de grands moments de bravoure. Le groupe parvient à détruire une partie des exos, mais doit s'enfuir sous le feu nourri des miliciens.

Quelques heures plus tard, les rebelles attaquent Baybassine, assistés des PJ. Quelques malchances aux dés valent à l'armée Shaukar de s'enliser malgré les efforts remarquables du groupe, jusqu'à ce qu'en fin de journée, le spatioport tombe entre les mains des assaillants. Dans la foulée, les Birbasil sont capturés dans leur palais, et tout se passe au mieux pour les rebelles qui acceptent non seulement à réparer le Gilgamesh, mais aussi à leur remettre toutes les informations qu'ils peuvent extraire d'Artyr, l'esclavagiste ayant transporté les capsules de stase jusqu'au Conglomérat - y compris celles de Noor et de l'Émissaire.

L'attaque de Baybassine en image
L'attaque de Baybassine en image

Le Conglomérat

Le groupe arrive à la Petite Algol en finesse : les PJ dissimulent le Gilgamesh à bonne distance de la ville et finissent le trajet en bateau, de sorte à ne pas éveiller les soupçons. Comme de juste, ils tombent sur l'entrepôt ayant servi à stocker les capsules de stase, alors que l'incendie le ravage. Ils recherchent ensuite un acheteur pour le vaisseau de Salamah ach-Abaud, aussi j'improvise une rencontre avec une grosse huile du Syndicat intéressée par les artefacts de Faction. Bien plus que le vaisseau, les torpilles à antimatière intéressent grandement l'acheteuse, et la somme récupérée en échange permet à nos héros d'envisager quelques agrandissements pour le Gilgamesh, tout confortable qu'il soit déjà.

Les PJ posent donc le Gilgamesh au spatioport local, où les travaux d'amélioration commencent, pendant qu'ils remontent la piste du hamam, puis du magnat Léod dol-Quassar. Durant leur enquête, ils se découvrent suivis par l'assassin des Martyrs, et choisissent de l'affronter au mépris de leur propre sécurité, ce qui leur vaudra la destruction d'une partie de leur vaisseau, ainsi que de lourdes critiques après l'explosion de grenades antimatières. Ils parviennent cependant à leur fin et éliminent Ataia.

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Oui, l'obstination des PJ m'a mis dans la merde. Autant l'on peut théoriquement se passer de la jungle de Kua, autant l'absence de menace sur dol-Quassar est réellement problématique. Je me suis donc mis dans la peau des antagonistes (qui n'ont, pour rappel, pas encore été complètement dévoilés) : que faire pour empêcher dol-Quassar de parler ? ... Pourquoi ne pas envoyer un second assassin ? Le matériel du premier assassin semble encore en bon état, après tout.

Apprenant que dol-Quassar était occupé par l'organisation du mariage de son fils avec une dignitaire Zénithienne, le groupe entreprend d'infiltrer la cérémonie en tant que serviteurs grâce au soutien d'un rebelle local. Une partie du groupe - les plus sociaux - se font passer pour des domestiques d'Akouba, présente en invitée, alors que le reste rejoint les serviteurs de basse extraction par la cuisine et le dépôt. Les PJ rencontrent Jarja, conviennent de l'extraire du palais de dol-Quassar, prennent part au combat explosif déclenché par le second assassin, puis s'enfuient avec la mécanicienne. Quant à Léod, il est grièvement blessé, mais parvient tout de même à confier au groupe ses doutes sur les faux-semblants et l'implication de l'Asturban.

Les Marais de Sultra

Guidés par Jarja, les PJ pénètrent en barge dans les marais, en se rendant compte trop tard que les communications radios sont bloquées. Ils secourent des contrebandiers, évitent les locaux, affrontent quelques monstruosités aquatiques, puis atteignent la cataracte et le palais de Sul-Mahala.

Mettant pied à terre, le groupe se scinde en deux : une partie remonte la colline par les sous-terrains éventrés du palais, alors que l'autre suit le chemin à travers les jardins effondrés. La première escouade affronte les "résidents malades" du palais, pendant que la seconde doit éviter la vigilance des deux Martyrs postés au sommet d'une tour du Palais.

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Bonne ambiance, ces marais. Il me semble que le décorum de "fin de campagne" a plutôt bien marché ici. C'est à la fois original et anxiogène. Cette fois-ci, mes joueurs ont accepté de ne pas embarquer le Gilgamesh, mais uniquement lorsque j'ai lourdement insisté sur le fait que les marécages sont potentiellement dangereux et les ruines fort instables pour un vaisseau de cette taille.

Atteignant les deux martyrs, le groupe se débarrasse d'eux rapidement, puis désactivent le brouillage radio...

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... à mon plus grand bonheur, de sorte à ce que je puisse envoyer les drones "nettoyeurs" facilement.

Ils aperçoivent le vaisseau Papillon depuis le poste d'observation, puis mettent au point leur approche discrète pour pénétrer dans l'hopital maudit et y conclure cette longue enquête. Malheureusement, le plan tombe à l'eau lorsque le spécialiste déminage échoue, malgré sa prière, à désamorcer une des grenades qui jonchent le chemin vers le bâtiment. On a déjà vu mieux, pour la discrétion.

Très vite, Chabaun Kheml et ses sbires se déploient en position de combat. Une bataille rangée, en bonne et due forme, se met en place. L'incroyable capacité de l'armure vivante à absorber les coups change légèrement la dynamique de l'affrontement (en général, Bulluce a tendance à détruire à peu près tout ce qu'il vise à l'aise depuis sa position de combat - là, c'était différent). Pour autant et malgré bien des difficultés à passer les défenses adverses, Sahid parvient à pourfendre Chabaun - ça tombe bien, c'était un tortionnaire réputé pour avoir malmené bien des rebelles sur Zahedan - et le reste du groupe repousse les Martyrs à l'intérieur, alors que les Drones quadrillent la zone en mitraillant.

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Pour des raisons de timing, nous nous sommes vus contraints d'accélérer le combat. Une fois Chabaun abattu, je suis parti du principe que les autres Martyrs luttaient vainement jusqu'à la mort. Un peu anticlimatique, certes.

Les PJ capturent le Prêtre Gaddar-E Abrar sans prendre la peine de l'interroger - Akouba s'en occupera à son retour sur Coriolis - et découvrent Noor en vie, ainsi que la dépouille de l'Émissaire. S'en suit une petite entrevue édifiante avec l'individu qui animait l'Émissaire, puis le combat surréaliste contre l'Ombre entre les Étoiles...

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... pour laquelle j'avais tout de même réservé quelques six points d'Obscurité. Malgré tout, elle ne fut capable de faire sombrer qu'un seul personnage, sans que je sache si la pression sur les joueurs était réelle.

Fort de son succès, l'équipage du Gilgamesh ramène les survivants et le défunt Émissaire sur Coriolis et comme convenu, la Juge Kurahan paie le vaisseau rubis sur l'ongle. Tout se déroule pour le mieux !

Un Chant pour Jarouma

Immédiatement après avoir ramené Noor à Hiram, le groupe décide d'enquêter sur les Émissaires encore en vie à travers le Troisième Horizon. Force est de constater que les articles du Bulletin sur la question sont avares en détails.

Alors que le Gilgamesh passe à proximité de Coriolis, l'équipage fait un rêve étrange...

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Nous avons joué Un Chant pour Jarouma comme un rêve "postmonitoire" suscité par l'écho du Messager. Cette approche permet aux PJ d'agir sur les informations récoltées pendant le scénario, plutôt que de créer une opposition entre les connaissances des joueurs et celles de leurs personnages.

Les personnages se retrouvent dans la peau de scientifiques de la Fondation travaillant à bord de la station SF-7 en orbite autour de la planète Xene, pour le compte de Jarouma Had Peleter. Si vous êtes MJ, vous comprenez les enjeux. Comme prévu, l'expérience sur laquelle l'équipe travaille depuis près d'un an doit être activée en avance, provoquant une tempête à l'atmosphère de Xene qui menace l'installation. Malgré les psychodrames internes, les scientifiques atteignent les quadrants 3 et 2, jusqu'à ce que Leila tombe complètement inconsciente et que Yorûg décide de saboter la navette pour permettre aux Icônes vivantes de s'incarner en eux. Faisal est la dernière à succomber, avant que l'équipage du Gilgamesh ne revienne à ses esprits.

Fort des informations offertes par ce rêve étrange, le groupe choisit d'enquêter sur le Juge et son départ soudain de la station SF-7…

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La petite parenthèse de "Un Chant pour Jarouma" a, semble-t-il, été assez appréciée par l'équipe. Pour la suite, j'envisage d'utiliser les pistes présentées en fin d'ouvrage pour étoffer une ou deux séances d'enquête bien chargée sur les Émissaires. En effet, je crains une baisse de tension similaire à celle de l'enquête sur Zalos si nos aventures s'enlisent dans des demi-scénarios. Est-ce que le groupe se sent désormais suffisamment impliqué dans l'univers de jeu pour que ça se passe différemment ? Peut-être, mais mieux vaut ne pas prendre de risque en étalant la sauce sur plusieurs mois.

Mon avis sur cette première partie

Globalement, je suis très satisfait de cette campagne. Autant l'imprécision quasi-pathologique des auteurs sur la gamme générale me dérange, autant les scénarios qu'ils créent recèlent de bonnes idées d'organisation pour faciliter le travail du MJ, de détails pour rendre le scénario vivant, de variété dans les scènes et d'une trame aisément adaptable. Le fait d'insister sur Coriolis et Kua prend beaucoup de sens dans la seconde partie de la campagne, et leur visite relativement exhaustive a été bien pensée. Quant à l'enquête, elle est suffisamment bien ficelée pour tenir les joueurs en haleine, sans bien sûr atteindre le niveau des meilleures campagnes du genre (lesquelles se retrouvent notamment dans la gamme de Trail of Cthulhu) : on reste quand même sur un chemin balisé où l'interprétation des indices tient de l'évidence plus que du travail acharné d'enquêteur.

Quels conseils donner à quelqu'un qui veut se lancer, en plus des marges dans le résumé de nos aventures ci-dessus ?

Parmi les problèmes récurrents à anticiper, le fait que les PJ disposent d'un vaisseau figure en bonne place. Dès le second acte, la possibilité de se déplacer rapidement par les airs facilite la vie des PJ à tel point qu'on se retrouve à improviser des excuses à tour de bras pour les empêcher de s'en servir. Parfois, il faudra accepter que les joueurs s'en sortent "facilement", quitte à zapper une partie du scénario...

Cette campagne met également à mal l'un des principes de Coriolis : tel que présenté dans le bouquin de base, le conflit entre Zénithiens et Premiers se veut "neutre", car chaque côté agit pour des raisons légitimes. Pourtant, dans la campagne (cette partie, tout comme la suivante), les Zénithiens sont majoritairement présentés comme des crapules dédaigneuses, racistes, cupides, pollueuses, esclavagistes, hypocrites, violentes... bref, des gros salauds oppresseurs auxquels s'oppose une population opprimée. En soi, je n'ai aucun problème avec cette approche qui rappelle beaucoup celle de Shaan vis-à-vis des humains. Il aurait cependant fallu être clair dès le départ. Mais pour tout gênant que puisse être cette orientation mal digérée, le conflit culturel qui en est à l'origine m'a permis de donner une nouvelle dimension à nos parties dès l'arrivée à Baybassine en établissant un parallèle avec le monde réel, renforcé grâce à Orphaned Land et ses chansons endiablées (si vous ne connaissez pas le groupe et que le Métal ne vous débecte pas, profitez-en pour écouter quelques uns de leurs albums au passage). Un peu moins de jeu des factions SciFi, un peu plus de Métal oriental !

Sinon, les conseils de mon précédent article sur Coriolis me semblent toujours pertinents. Les scénarios sont constitués de manière logique, en présentant les enjeux, les fronts, les lieux, les personnages, puis une série d'embûches dont certaines sont obligatoires, et d'autres "achetables" avec des points d'Obscurité. En tant que MJ, c'est vraiment ainsi que vous devriez envisager vos séances : vous préparez un "menu" d'embûches basée sur les points dont vous disposez, en accord avec les actions des PJ. Cette structure adaptable et modulable m'a convaincu, car elle permet de cadrer l'utilisation du "Doom Pool" pour qu'elle soit stimulante sans constituer une source de frustration pour les joueurs. Gardez à l'esprit que les coups critiques peuvent pleuvoir assez facilement, et que même la plus infime attaque qui atteint ainsi un personange peut tout simplement le terrasser sur le coup. En fonction de vos habitudes de jeu (à quel point vous êtes à l'aise avec la mort des PJ), il vous faudra peut-être éviter d'utiliser les critiques et favoriser l'emploi des succès additionnels sur l'augmentation des dégâts.

Voilà pour cette première partie. J'ai hâte d'entamer la seconde, qui se voudrait plus libre, plus en phase avec l'idée que les personnages disposent d'un vaisseau, mais également peut-être moins richement détaillée. Nous verrons bien !