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[Avis] Bloodborne

Tout est une question d'équilibrage. Partout. Tout le temps. On a tendance à le négliger, mais quelques gouttes de plus ou de moins dans une recette peuvent transformer un nectar en un tord-boyaux infâme. Bloodborne illustre fort bien ce concept.

Bloodborne, c'est le dernier-né inavoué de la famille des "Souls", par From Software. J'avais eu beaucoup de mal avec les deux aînés de la famille, mais Bloodborne me tentait avant tout pour son ambiance qu'on pourrait qualifier de "Victorienne dégueu steampunk crados beark". Les promesses d'un gameplay plus nerveux et la générosité de Madame ont eu raison de mon appréhension.

Je ressors de cette expérience avec le sourire aux lèvres et un nombre honorable d'heures de jeu au compteur. Une réussite que j'ai envie de partager avec vous.

Les "Souls"

Contexte

La série des Souls est ainsi nommée parce que l'épisode fondateur - Demon's Souls - appartient à Sony. Or, dès le second épisode, From Software a voulu s'émanciper du constructeur japonais et fut contraint de changer l'identité de son poulain : adieu, "Demon's Souls", bonjour, "Dark Souls". Heureusement pour le petit studio, son public, plutôt assidu, n l'a pas perdu en route : parmi les amateurs, tout le monde sait que "Demon's Souls", "Dark Souls" et "Dark Souls 2" sont des suites plus ou moins officielles.

Avec Bloodborne, From Software retourne dans le giron de Sony : difficile de comprendre pourquoi, mais l'équipe offre à la Playstation une exclusivité qui fait beaucoup d'envieux...

Toujours est-il que malgré son statut d'exclusivité, Bloodborne s'est particulièrement bien vendu. On parle d'un million d'exemplaires entre les mains des joueurs au bout de deux semaines de vente. Un beau succès, pour un titre qui ne vise pas le grand public !

Concept

Pour expliquer le concept des "Souls", quelques lignes suffisent : des jeux d'aventure "médiéval-fantastique" oppressants, dans lesquels l'échec est fréquent et puni durement. Aucune information sur les mécanismes de gameplay, level design retors, timing qui ne pardonne pas, expérience perdue en cas de mort : la liste des horreurs proposées par les Souls ne s'arrête pas là. Seule lueur de réconfort dans l'obscurité, le jeu en ligne asynchrone permet de coopérer avec d'autres joueurs/joueuses, de trois manières différentes :

  • Sous la forme d'une silhouette fantomatique représentant un/e autre joueur/se en temps réel
  • Sous la forme d'une trace de sang retraçant les derniers instants d'une joueur/se tombé il y a peu
  • Sous la forme de messages sibyllins que chacun peut laisser en chemin

Ces mécanismes ingénieux fonctionnent mieux qu'on pourrait le croire. S'avancer dans un couloir anxiogène et y trouver un message "PRENEZ GARDE À L'EMBUSCADE" entouré de plusieurs gerbes de sang, c'est une expérience unique que seul un "Souls" pourra vous procurer.

Là où le bât blesse

On peut classer l'attitude des gens face aux Souls dans trois catégories :

  • celles et ceux qui apprécient ce que la série peut offrir
  • celles et ceux qui ne sont pas attirés par le concept et enfin
  • celles et ceux qui auraient voulu aimer, mais que certains points spécifiques ont rebuté.

Je fais partie de la troisième catégorie.

Malgré tous leurs bons côtés, je n'ai pas aimé Demon's Souls et Dark Souls. Le problème apparait une fois passée la fascination des premières heures de jeu. Les Souls souffrent de longues sessions de non-jeu parasitaires que les pires MMORPGS de la planète ne peuvent qu'envier.

Prenons l'exemple du boss "Chaos Witch Quelaag" dans Dark Souls. Celle-ci est éloignée d'environ 2-3 minutes d'un feu de camp (lieu auquel vous êtes renvoyé/e en mourant). En vous débrouillant bien, le combat devrait durer 5 minutes. Évidemment, il peut également être bien plus court si vous ne disposez pas de la bonne stratégie (2-3 minutes avant de mourir bêtement). Un simple calcul suffit à expliquer pourquoi cette phase de "jeu" a de quoi dégoûter : passer 2-3 minutes pour atteindre une zone de difficulté sur laquelle vous bûchez pendant 2 à 5 minutes, ça revient grosso modo à perdre 50% de son temps de jeu. Même de stupides séances de farm valent mieux que ça, puisqu'en farmant, vous vous rapprochez (lentement) d'un objectif.

Certain/es excusent cette faiblesse en argumentant que chaque échec est porteur d'un enseignement, qu'on s'améliore à chaque tentative. Dans un jeu de stratégie tour par tour ou assimilé, on pourrait effectivement le penser. Mais malgré son rythme posé, Dark Souls reste un jeu d'action souffrant de son lot d'imprécisions et de collisions foireuses : trop souvent, l'échec n'enseigne rien du tout.

Durant mon parcours, ce genre de situations s'est présenté trop souvent. Vient un moment où, malgré l'addiction remarquable que Dark Souls génère, on se pose la question de savoir si jouer est toujours un acte plaisant, ou s'il veut mieux s'arrêter et faire autre chose.

Bloodborne

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L'écran de chargement de Bloodborne. Vous risquez de le voir souvent.

Pourquoi y jouer ?

Dark Souls m'a donc suffisamment marqué en mal pour que j'évite sa suite. Pourtant, certains tests indiquaient que peut-être, elle aurait pu me convenir. Un acte manqué ?

[...] Mais à la différence du premier opus, Dark Souls II opte pour un système d'équilibrage de la difficulté assez particulier, auquel il faudra se plier avec plus ou moins de plaisir. D'un côté, les pièges environnementaux sont plutôt rares, les feux de repos sont moins espacés, souvent plus proches des boss, restaurent d'office la durabilité des équipements, font progressivement disparaître les ennemis alentour quand on meurt trop souvent et permettent de se téléporter dès le début du jeu vers n'importe quel autre bonfire allumé. En sus, on peut désormais équiper jusqu'à quatre anneaux à la fois, avoir trois armes, boucliers ou pouvoirs en rotation dans chaque main, placer un maximum de dix objets en accès rapide. [...]

  • Boulapoire, pour Gamekult

En revanche, Bloodborne m'a tenté dès sa présentation : combinez l'ambiance anxyogène du village de Resident Evil 4, la classe victorienne/gothique des Castlevania et les formes cauchemardesques des Silent Hill, liez le tout avec une cohérence sans faille, et vous obtiendrez la direction artistique inimitable du jeu. À cet égard, le contrat de Bloodborne est complètement rempli. Ses ancêtres brillaient déjà par leur ambiance, celui-ci va encore plus loin tout en se démarquant avec un univers plus moderne, loin des poncifs du médiéval-fantastique.

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Del Vlad Tepas, mode Steampunk

Cet argument seul aurait déjà pu faire pencher la balance du bon côté. Mais heureusement, les bons points ne s'arrêtent pas là.

Ce qui a changé

Les premiers pas dans Yarnham, la cité où se déroule Bloodborne, sont excessivement proches de ceux des autres Souls. Une fois encore, vous mourrez au début du jeu. Une fois encore, vous esquiverez aisément les premiers mobs embusqués. Puis, comme d'habitude, vous découvrirez les premiers billets laissés par vos camarades d'infortune et finalement, vous vous laisserez prendre par l'atmosphère oppressante et la crainte de perdre tous les points non-dépensés à chaque nouvel affrontement. Tous les fondamentaux des Souls sont là, bien que parfois dilués : les pièges environnementaux sont plus rares, par exemple.

Certaines différences se font néanmoins vite ressentir:

  • Au lieu des feux de camp, on trouve des lampes qui téléportent le protagoniste dans un Hub doté de toutes les commodités. Ce Hub permet également de se téléporter directement d'une lampe à l'autre dès le début de l'aventure.
  • Le monde est rapidement ouvert, vous aurez pas mal de choses à voir et plusieurs embranchements à explorer.
  • Il n'y a plus de distinction de statut, comme entre vivant / mort-vivant dans les Dark Souls. Vous ne passerez pas la moitié de l'aventure avec un protagoniste diminué.
  • Comme promis, les combats sont toujours mortels mais beaucoup plus rapides. À ce titre, les affrontements contre des adversaires chasseurs (boss, sous-boss, autres joueurs) donnent lieu à un ballet virevoltant que peu parviennent à égaler.

Ces changements désamorcent la plupart des situations pénibles dont je parlais plus haut : dès que le début du jeu, les passages où vous bloquez peuvent être mis de côté le temps d'une exploration parallèle. La mort est également moins punitive, vous incitant à prendre plus de risques. On peut juste regretter que les objets de soin fonctionnent comme des consommables plutôt que de se recharger automatiquement à chaque lampe/feu de camp, comme dans Dark Souls : il suffit d'échouer 5-6 fois pour vider la moitié de son stock de potions de sang (potion de soin), si bien qu'il est parfois nécessaire de farmer pour le recharger. Rien qui ne gâche réellement le plaisir, ceci dit.

Seule véritable ombre au tableau : les fanas de la série parlent d'un manque de profondeur, une fois passé la première partie. Le contenu est conséquent, mais n'égale pas la densité des Souls dans lesquels il y avait toujours quelque chose de nouveau à voir ou à essayer. N'ayant pas exploré Dark Souls suffisamment pour pouvoir en juger, je reste plus que satisfait des quelques 60h passées (deux parties) en compagnie de Bloodborne.


Conclusion

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Le détail des vêtements est tout de même assez bluffant.

Bloodborne souffre certes des mêmes tares que ses ancêtres, mais dans des proportions moindres. Ce qui suffisait à m'écoeurer dans Dark Souls n'est plus guère qu'une simple gêne dans Bloodborne. Pour ne rien gâter, le petit nouveau débarque avec de nombreuses qualités qui lui sont propres : gameplay plus rapide, cheminement plus rapidement ouvert, ambiance à tomber par terre.

C'est ces quelques différences qui transforment une expérience frustrante, à la limite de la perte de temps, en une aventure grisante. Une recette qui suffit à me faire passer du camp des "j'aurais voulu aimer" à celui des "j'aime". La preuve qu'un bon équilibrage entre plusieurs éléments peut tout changer !

Pierre Vanhulst

Pierre Vanhulst

PhD et Assistant de recherche au sein de l'institut Human-IST (Fribourg) et du World Trade Institute (Berne). Fervent rôliste depuis 1996.

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