Il est temps d'inaugurer un nouveau type d'articles sur ce blog. Les [Créons un perso] présentent le processus de création d'un personnage pour un jeu ou un système donné, en prenant comme base l'un de mes anciens personnages. L'idée est de vérifier dans quelle mesure le système présenté parvient à restituer le personnage tel qu'il a été pensé.
- [Créons un perso] Jackals
- [Exemple de règles] Jackals - où l'on teste Amennekht au cours d'un combat
On commence tout de suite avec Jackals, un jeu de John-Matthew DeFoggi pour Osprey Games, qui nous propose un Âge de Bronze fantastique dans le Zaharet, une région largement inspirée du Canaan. L'ambiance, elle, lorgne du côté du Sword & Sorcery. On y joue des "Chacals", des parias déambulant sur le territoire en quête de gloire et d'aventure. Appréciant les petites productions originales d'Osprey Games depuis ma découverte de Paleomythic, je m'attendais à du bon avec Jackals. Mon avis viendra plus tard : en attendant, testons la flexibilité du système de création de personnage.
Amennekht fils de Mâakhourérè
Amennekht est issu du jeu Oikouménè, un jeu de rôle historique des frères Coget, qui nous propose une visite des peuples de la Méditérranée en 271 avant Jean-Claude. Le personnage a traversé l'ensemble de la première campagne officiellement proposée pour le jeu, alors que celui-ci était à mi-chemin de son parcours vers une publication professionnelle chez les Ludopathes. Le jeune homme est un Égyptien patriotique et conservateur, qui considère les Lagides comme à peine plus tolérables que les Perses ayant envahi sa Nation il y a des décennies. Difficile de lui donner tort, mais son penchant pour une Égypte idéalisée constitue clairement un défaut qu'un système de jeu de rôle pourrait représenter. Engagé dans l'armée, il subit une déconvenue face à quelques brigands mieux organisés que son unité, puis entame sa folle aventure auprès des autres PJ. Sa motivation première est de subvenir aux besoins de sa famille, qui compte sur lui depuis la mort de son paternel.
Oikouménè proposait de choisir entre un personnage "béni des Dieux" (fortes caractéristiques, peu de compétences) ou un "personnage d'expérience" (beaucoup de compétences, faibles caractéristiques). Étant jeune, Ammenekht appartient à la première catégorie. Leader militaire courageux, charismatique et plutôt malin, il bénéficie d'une formation de guerrier satisfaisante.
Processus de création
Jackals nous propose une création de personnage en 8 étapes qui mélangent background et données techniques.
Concept
Amennekht s'adapte finalement plutôt bien à l'univers de Jackals : le peuple de Gerwa est directement inspiré de l'Égypte du Moyen Empire et ses ressortissants révèrent leur glorieux passé. Amennekht serait donc un Ger militaire et traditionnaliste, un "Serviteur des Huits" (les dieux vivants des Ger) et plus particulièrement d'Henutmehut. Il est récemment tombé dans une embuscade aux frontières nord du territoire. Laissé pour mort, il est recueilli par un groupe de Chacals bien loin de ses propres terres, et se retrouvera probablement embarqué dans des aventures qui dépassent ses préoccupations personnelles de loin. Son dilemme : s'il ne revient pas à ses supérieurs rapidement, son petit frère frêle devra prendre les armes à sa place pour préserver le domaine familial.
Culture
Le choix de la culture dérive naturellement du concept : Ger, qui permet à Ammenekht de tirer à l'arc, de soigner, de connaître quelques bribes du passé mystérieux du monde et de... mieux mentir. En effet, Jackals part du principe que les Ger sont un peu louches, ce qui colle moyennement au fier Ammenekht. Rien de bien méchant : ce bonus de base ne fera pas de lui un as de la manipulation.
Chaque culture propose également trois pouvoirs, dont un seul peut être choisi par le personnage. Amennekht sera donc "Serviteur d'un Ordre Rigide", qui lui donne divers bonus lorsqu'il agit en accord avec sa place hiérarchique ou qu'il s'interroge sur sa culture. Un introspectif, donc.
Ritualiste
Les "lanceurs de sorts" de Jackals s'appellent "ritualistes", car ils emploient une magie intimiement liée à leurs traditions culturelles. Amennekht n'utilise simplement pas de magie.
Attributs
Dans Jackals, les personnages sont définis par leurs scores de force, d'habilité, de vitalité, de courage, de sagesse et de dévotion (pour les ritualistes). Souhaitant davantage insister sur le côté "stérile" du patriotisme d'Amennekht, j'ignore la sagesse pour investir un maximum sur le courage. Les points restants sont équitablement répartis dans les caractéristiques restantes, en sachatn que la dévotion n'est pas chiffrée pour les non-ritualistes : si d'aventure le personnage devait s'éduquer en magie, il commencerait avec une valeur moyenne. Aurais-je dû opter pour un ritualiste ? La question reste entière.
Compétences
Les compétences de Jackals sont réparties en différentes catégories : communes, défensives, martiales, érudites, urbaines et magiques. Les caractéristiques du personnage définissent le nombre de points à attribuer à chaque catégorie, bien que des transferts soient envisageables pour un coût défavorable.
Ammennekht se dote donc d'un score considérable en Influence (pour commander, mais aussi pour persuader, comme dans Oikouménè), en Perception, en Volonté, en Combat de Mêlée, en Culture (d'origine) et, tant qu'à faire, en discrétion. Globalement, le personnage correspond à sa version d'origine sur Oikouménè, même si son score de discrétion dépasse mes attentes.
Traits
Les traits et les talents permettent d'offrir plus de profondeur au personnage, tout en lui donnant quelques bonus mécaniques de circonstance. Les personnages non-ritualistes démarrent avec quatre traits - deux généraux, deux culturels. Ammenekht se retrouve ainsi "Porteur de l'Oeil de Chium" (on le prendra plus jamais à revers !), "Visage Grave" (c'est un jeune homme dont le sérieux peut faire peur), d'une "Caste guerrière" (il manie le Kopesh avec talent) et "Gardien des Tombes" (il détecte ce qui est caché plus facilement).
Questions
Avant-dernière étape de la création d'un Chacal, le jeu nous pose une poignée de questions essentielles, qui débouchent sur des améliorations de compétences octroyées librement par la meneuse :
- Pourquoi devenir Chacal ? Laissé pour mort dans une embuscade, Amennekht a repris connaissance très loin des frontières de Gerwa et s'est retrouvé embrigadé dans une troupe de Chacals.
- Qu'est-ce qui le fait hésiter sur sa voie ? Si Amennekht apprécie finalement sa vie de Chacal, les répercussions potentiellement désastreuses pour sa famille l'incitent à rentrer chez lui au plus vite.
- Qui a aidé Amennekht au début de son aventure ? Narantsetseg, une vénérable chasseuse Trauj en route vers Ameena Noami (la capitale Luathi du Zaharet, terrain de jeu de Jackals). Elle l'a retrouvé sur le chemin après l'attaque des pillards et l'a remis sur pied.
- Le pire destin possible pour Ammenekht ? Mourir, pour de vrai, dans le Zaharet sans jamais rejoindre sa terre natale. Dans cette optique, le seul espoir pour sa famille serait que son frêle petit frère reprenne sa charge militaire, mais tout indique qu'il n'y parviendra pas.
- Le premier défi rencontré par Amennekht en tant que Chacal ? La hiérarchie de Gerwa fait que tout Ger sait ce qu'on attend de lui et ce qu'il doit faire pour ses pairs. Dans le Zaharet, au contact des autres cultures, Amennekht a découvert que tout s'échange et se discute - y compris l'eau pour qui a soif, ou le gîte pour qui veut dormir. Amennekht est toujours choqué par cette structure lâche qui ouvre la voie aux abus - des abus qui ne seraient évidemment pas envisageables à Gerwa, pense-t-il.
- Pour quoi Ammenekht donnrait-il sa vie ? Dans cet ordre, du plus intime et spécifique au plus général : pour sa famille, pour Gerwa, pour préserver l'Ordre.
- Qu'est-ce qui pourrait pousser Ammenekht à quitter sa vie de Chacal ? Savoir qu'il s'agit de la seule manière de préserver sa famille et le territoire familial. Il n'envisage pas que sa mère et son frère puissent vivre dans le Zaharet.
- Le plus important entre le Pouvoir et la Sagesse ? Amennekht favorise ouvertement la sagesse, comme tout bon Ger. En vérité, ses actions montrent qu'il valorise peut-être plus le pouvoir, et sa capacité d'influence sur les gens.
Équipement
Conformément aux instructions, Amennekht commence avec un pack d'équipement comprenant une armure de cuir, une arme à une main (Kopesh, fatalement), un bouclier, un arc et une dague, ainsi que le nécessaire de voyage et quelques shekels, la monnaie en cours dans le Zaharet.
Conclusion
Et nous voilà avec un Amennekht adapté à Jackals. Vous pouvez trouver la feuille de personnage ci-dessous. En somme, je suis satisfait de l'adaptation, puisqu'on retrouve finalement assez bien les traits principaux du personnage de Oikouménè dans Jackals.
Le moins qu'on puisse dire, c'est que la création de personnage dans Jackals est assez classique. Je note l'emphase sur l'origine sociale et culturelle du personnage, très similaire à Oikouménè encore une fois. On ne démarre le jeu sans savoir d'où vient notre personnage, ce qu'il a appris pendant son enfance et quelle est sa vision du Zaharet. En-dehors de ça, la création est rapide et bien structurée, d'autant qu'elle bénéficie d'exemples suffisants. Côté "flexibilité" (type de personnages à jouer), le jeu vous incite très clairement à incarner des personnages baroudeurs, mais comme il s'agit d'un thème du jeu, difficile de mal le prendre. Il est dommage, en revanche, que les questions de la septième étape ne débouchent pas sur des bonus mécaniques "narrativistes" auxquels les joueuses peuvent faire appel durant la partie : dans une partie de jeu de rôle traditionnelle, on oublie toujours trop vite les éléments purement "background" d'un personnage. Mêler mécanique et narration constitue un excellent moyen d'inciter les joueuses à mettre en avant l'historique de leurs créations.
L'illustration utilisée comme couverture dans cet article est la propriété de Osprey Publishing.