Si votre carrière de rôliste a démarré dans les années 90, peut-être avez-vous tâté cette merveille qu'est "Legends of the Five Rings" (L5R), aussi appelée "Livre des Cinq Anneaux" (L5A) sous nos latitudes. L5A figure souvent parmi les jeux de rôle préférés des rôlistes ayant pu s'y exercer, et je ne fais pas exception : mon premier jeu de rôle commercial reste un coup de cœur, même 25 ans plus tard. Et en dépit du fait que le jeu de rôle n'est que le produit dérivé d'un jeu de cartes qui l'a vu naître.

Cet avis se base sur les 9 séances jouées par notre groupe entre début 2020 et la date de rédaction de cet article. Nous avons parcouru les aventures suivantes : le scénario de la boite d'initiation, son scénario additionnel, le scénario de l'écran de jeu, et le début du scénario "Mask of the Oni".

L5A vous propose d'incarner des Samurai au sommet de la pyramide hiérarchique de Rokugan, un pseudo-Japon mâtiné d'un chouia de Chine, d'Inde, et probablement d'autres cultures asiatiques que je connais pas bien, le tout mixé par le regard extérieur d'auteurs américains. Legends of the Five Rings séduit parce qu'il constitue un mélange harmonieux à tous les niveaux. Il s'agit du jeu qui a inventé le roll&keep, ce système qui consiste à lancer un certain nombre de dés et de n'en garder qu'une poignée. Ses attributs narrativistes (avantages et désavantages, statuts sociaux, ...) incitaient une bonne interprétation du personnage presque 20 ans avant la percée de Fate. L'évolution mécanique et scénaristique des PJ gardait en haleine leurs joueuses pendant de longues séances. Bien qu'exotique, l'univers était suffisamment caricatural pour qu'on en appréhende les grandes lignes rapidement.

Après quatre éditions auprès d'Alderac Entertainment Group (AEG), L5A s'est finalement retrouvé dans l'escarcelle de Fantasy Flight Game, elle-même rachetée par Asmodée, anciennement traducteur francophone de la première édition de L5A. Quelle ironie ! Cette cinquième édition a pour objectif de rebooter une timeline qui n'avait que trop dérivé au gré de trames scénaristiques tantôt prometteuses, tantôt navrantes. Elle souhaite également insuffler une nouvelle vie au système de jeu, en plus de le sous-poudrer des épices classiques FFG (ingrédient principal : des dés spéciaux, avec des symboles pour signifier les succès, mais également des effets de bord). Les gens de FFG ont-il remporté leur pari, ou leur intervention a-t-elle perverti un bijou cher à nos coeurs rôlistes ? Mon avis se veut prudent mais positif. Comme d'habitude, mieux vaut considérer le verre à moitié plein plutôt qu'à moitié vide !


La gamme

Au niveau du travail éditorial, L5A est exemplaire. La V4 avait déjà placé la barre extrêmement haut et je ne suis pas sûr que cette nouvelle édition la dépasse objectivement. Qu'importe ? Force est de constater la beauté des ouvrages et des illustrations, tout comme la justesse du texte (marges, espacement, hauteur de ligne, police, ...). Cette démonstration de talent contraste avec mon temps de lecture : bien qu'heureux possesseur de tous les ouvrages VO de la gamme dès leur sortie, je n'avais jusqu'ici jamais réussi à finir une seule lecture, à l'exception des scénarios. Naïf, je pensais que le livre de base m'avait achevé avec ses pavés de règles parfois indigestes (70 pages de techniques spéciales, quel délice !), mais j'ai tout autant traîné les pieds sur Emerald Empire, le fameux supplément censé nous ouvrir les portes de l'univers de jeu. Que se passe-t-il ? J'ai encore du mal à l'expliquer. Le texte me semble dépassionné dans ces ouvrages, malgré les tentatives louables de le rendre moins impersonnel (via des extraits complètement subjectifs d'archives historiques, par exemple). Peut-être s'agit-il cependant d'un problème tout à fait subjectif.

Image du PDF du livre de base
On sent le professionnalisme dans la mise en page du jeu

Quoiqu'il en soit, les auteurs ne sont pas avares de contenu gratuit d'excellente qualité et vous trouverez nombre de ressources intéressantes sur la page officielle du jeu.

La structure de publication s'avère très stable, mais sans surprise : un supplément de contexte sort sur un sujet S, il présente le clan C en lien avec le sujet, puis le clan mineur M qui s'en rapproche. Le supplément est ensuite accompagné d'un scénario vendu séparément, qui propose des plans (toujours classieux) et des jetons (toujours hors sujet). En ligne, le site de FFG offre généreusement un scénario additionnel gratuit en lien avec celui vendu dans le commerce. Seule exception, le supplément Path of the Wave ne couvre aucun clan (et pour cause, il doit déjà décrire trois strates hétéroclites de la population Rokugani). En date de cet article, la gamme compte déjà une quinzaine d'ouvrages publiés ou annoncés, sans compter les scénarios gratuits.

Edgeent avait pour habitude de ne jamais publier ses PDF. Par conséquent, la VF de L5A v5 restait désespérément hors d'atteinte pour les joueuses helvétiques, à moins bien sûr d'allonger quelques 75 CHF (~60€) pour l'acquérir en physique. Depuis qu'Asmodée a transféré l'intégralité du développement des jeux de rôle à Edge Studio, l'entreprise commence doucement à publier ses PDF sur DriveThruRPG. Si la partie espagnole a immédiatement fait son travail, son pendant francophone prend son temps. En date de l'article, on attend toujours L5A en français sur la plateforme... mais ce n'est sans doute plus qu'une question de temps !

Hériter d'un monument "de niche" comme L5A est une gageure, entre les fans intransigeants et les impératifs de rentabilité. Les turpitudes du monde de l'édition projettent leur ombre sur cette nouvelle édition de L5A. FFG a voulu imiter AEG en donnant la primeur au jeu de cartes, voire aux romans, bien avant le jeu de rôle. Récemment, Asmodée a décidé de déléguer l'ensemble de ses activités rôlistes à Edge Studio (fusion de Ubik, boîte français, et de Edgeent, entreprise espagnole, rachetée par Asmodée à l'instar de FFG, qu'Asmodée a récemment restructuré en "simple" studio de développement). Il s'en suit actuellement une passation difficile avec les auteurs américains et je reste dubitatif quant à la transformation d'Edge en super puissance du jeu de rôle de francophonie et d'ailleurs (le studio a aussi récupéré la traduction l'Appel de Cthulhu et de... Donjons & Dragons). Croisons les doigts !


L'univers de jeu

Rokugan a donc été réinitialisée, pour reprendre à peu près sa forme de la première édition du jeu de rôle (pré-Coup d'État, pour les connaisseuses). Deux catégories de changements sont perceptibles : d'une part, ce reboot inclut directement certaines intrigues qui ont été développées au fur et à mesure des éditions AEG (la très grosse connotation mongole pour le Clan de la Licorne, la présence d'un frère à Hantei Sotorii, ou l'existence de Ryoshun sont trois exemples parmi tant d'autres). D'autre part, les auteurs ont commuté certaines propriétés de la trame scénaristique (changement de genre, changement d'adversités pour d'autres, etc). Il en ressort une trame plus cohérente, qui pose des bases riches et potentiellement surprenantes pour les événements à venir. Au fil de ces événements qui font écho à la timeline AEG sans jamais y être complètement identique, la trame scénaristique bifurquera sans doute plus nettement cependant que les variations s'accumulent. Jusqu'ici, les changements vont faire plus de "modestie" et moins de "fantasy" (influence réduite de l'Outremonde, Coup d'État jusqu'ici moins grandiloquent), mais tout pourrait changer très vite lorsque les auteurs décideront de passer à la vitesse supérieure.

Les mon (héraldique) des 7 Clans Majeurs (de haut en bas) : le Dragon, le Crabe, le Scorpion, la Grue, la Licorne, le Lion et le Phénix

En résumé, on retrouve donc bien l'indécrottable Empire d'Émeraude à son époque la plus emblématique, teinté d'un peu plus de respect pour les cultures dont il s'inspire. Quelques exemples : on ne parle plus d'Eta, mais de Burakumin ; Les aspects religieux sont accompagnés d'avertissements ; L'évolution technologique de Rokugan est prise en compte (les armes ancestrales ne sont pas des katana, mais leurs prédécesseurs). Je doute que ça suffise à convaincre les réfractaires qui considèrent L5A comme un mélange grotesque de clichés sur le Japon, mais on peut saluer l'effort. Si vous voulez un jeu de samurai réellement respectueux, vous pouvez vous tourner vers Tenga et son drame historique, voire L'Empire des Cerisiers et sa fantaisie qui s'ancre plus sérieusement dans le folklore japonais.

L5A s'est imposé comme un jeu "à PNJ". La v1, en particulier, décrivait en long et en large une ribambelle de personnages dans chaque supplément de la gamme, exposant leurs buts, leurs secrets et tout le nécessaire pour les interpréter. Plutôt que de s'appuyer sur cette excellente base, la v5 n'offre pratiquement aucune information sur les personnalités fortes de Rokugan. On nage largement à vue. Au gré des scénarios, on découvre parfois des personnages importants, mais les interactions avec eux sont souvent très anecdotiques. Les vieilles habitudes de AEG accompagnent FFG, puisque l'influence des PJ est systématiquement détruites par les romanciers. Soyons honnêtes, le problème existait déjà avec la première édition : soit on nous proposait des événements historiques importants sur lesquels les PJ n'avaient aucune prise, soit on nous proposait des "p'tits à-côté" où les PJ pouvaient briller sans impacter l'équilibre de Rokugan. J'espérais juste que les auteurs du reboot saisissent l'occasion de remettre les PJ au centre d'événements historiques.

L'Ère du Vide exemplifie bien la trame scénaristique typique "sauce L5A", dans laquelle les auteurs ont complètement oublié d'inclure les PJ. On y expose en détail des événements majeurs qui changent la face de l'Empire comme jamais depuis plus d'un millénaire. Après quoi, en annexe de chaque étape du conflit, on propose vite-fait quelques idées de scénars du type "Les PJ escortent le type qui va guider les types qui vont changer l'Empire" et, en fil rouge, "les PJ vont empêcher un objet magique très puissant dont personne ne se fiche de semer la merde dans l'Empire, pendant que les grands de ce monde mènent le vrai combat". Quelle implication !

En fait, la gamme bénéficierait beaucoup d'un supplément exclusivement basé sur les personnalités et leurs interactions, ainsi que les possibilités d'interaction avec les PJ. Peut-être d'ici quelques années, dans le cadre d'une grande campagne qui résumerait les arcs du jeu de cartes ?


Un système riche... trop riche... trois fois trop riche

Avec le système d'AEG, L5A insistait sur la maîtrise des personnages : contrairement à la majorité des jeux où l'on espère un bon résultat aux dés, L5A exigeait des joueuses une prise de risque pour bénéficier d'actions d'éclat. Ceux-ci devaient placer des "augmentations", des paris qui augmentaient la difficulté d'une action avant sa résolution. Cet aspect disparaît avec le système FFG, au profit d'un autre : l'intégration mécanique des émotions des samurai. Véritables extensions de la volonté de l'Empereur, ceux-ci n'ont pas le droit de laisser leurs émotions et leurs désirs personnels interférer avec leur devoir. FFG nous offre une mesure de la pression exercée sur les PJ grâce à une jauge de "sang-froid" qui, une fois remplie, indique que le samurai est émotionnellement dépassé. À partir de là, trois possibilités sont offertes aux joueuses : subir jusqu'à la fin de la scène (avec des malus conséquents), chercher à réduire la pression (en utilisant des techniques spéciales, en pratiquant une activité relaxante ou en bénéficiant d'un soutien externe), ou exploser quitte à assumer les conséquences sociales d'un tel acte. J'apprécie les systèmes qui osent structurer la narration, les règles qui créent des intrigues par leur simple application. Bien plus qu'auparavant, L5A est un digne représentant du genre !

Un autre changement radical se situe dans les "caractéristiques". Si les personnages sont toujours définis par éléments du Godai (air-terre-eau-feu-vide), ceux-ci ne sont plus sous-divisés en deux caractéristiques, l'une physique et l'autre mentale. Les éléments constituent désormais des "approches" qu'il convient de justifier lors de la résolution d'une action : choisir l'air revient à opter pour une approche subtile, indirecte, alors que le feu caractérise la passion et le souffle créatif. Pour cadrer l'utilisation des approches, le jeu a recours à de nombreux artifices :

  • Une approche peut être imposée pour certains types de jet (p. ex. mémoire = terre) ;
  • Les aubaines utilisables sont limitées par l'approche choisie (la terre permet de rassurer un compagnon, le feu d'exacerber le conflit d'un adversaire, etc) ;
  • Des bonus mécaniques sont offerts à l'emploi d'une approche en combat (p. ex. l'air relève le seuil pour être touché, ou le vide immunise le personnage au conflit) ;
  • Les techniques et les distinctions sont souvent limitées à une approche particulière (une incantation de soin requiert une approche d'eau, la Bénédiction de Benten demande une approche d'air, etc) ;
  • Le seuil de difficulté peut être radicalement modulé selon la pertinence des approches vis-à-vis d'un problème.

Cette évolution du système a fait couler beaucoup d'encre et j'ai l'impression que notre groupe ne l'a pas encore entièrement adoptée. Trop souvent, les artifices mentionnés ci-dessus semblent arbitraires, voire limitatifs (p. ex. la Bénédiction de Benten sert à séduire, or l'approche d'eau est généralement privilégiée à cette fin). Nous n'avons pas non plus pris l'habitude de narrer la manière dont un personnage privilégie une approche à une autre dans la résolution d'un problème, mais j'ai bon espoir que nous y arrivions un jour.

Le mécanisme de base de résolution d'action a évolué. Les précédentes éditions de L5A proposaient de lancer un certain nombre de dés, et d'en garder uniquement un sous-ensemble. On additionnait ensuite leur valeur pour tenter de dépasser un seuil de difficulté. Très logiquement, on gardait uniquement les dés les plus élevés, à moins de trouver un quelconque intérêt à rater ou réduire sa réussite. Aujourd'hui, exit l'addition des résultats des dés : conséquence de l'emploi de dés propriétaires, on additionne plutôt les symboles dans l'espoir d'obtenir un nombre de "succès" suffisants pour réussir une action. Les succès excédentaires améliorent la qualité de la réussite, alors que les "aubaines" permettent de déclencher des effets connexes ou d'obtenir des bénéfices alternatifs et ce, même si l'action principale est ratée. Finalement, le symbole de "strife" (conflit, en VF ?) représente le stress subi par le personnage au moment de l'action : on les trouve généralement côte à côte avec un autre symbole, comme un prix à payer pour bénéficier d'un effet positif. Plus vous en accumulez, plus votre personnage risque d'être émotionnellement compromis. Le L5A sauce FFG propose donc un vrai système de "risque-récompense", où les joueuses préféreront parfois réduire leur succès, voire rater un jet plutôt que d'accumuler du stress et se voir compromis au mauvais moment.

Au-delà du mécanisme de base, on trouve des options de jeu absolument pléthoriques : plus de 60 écoles, une bonne centaine de pages de techniques, une liste d'avantages et de désavantages à en perdre la tête, et tout autant de compétences et de subtilités à maîtriser. Le tout a été standardisé, les écoles ne disposant plus que de deux techniques spéciales (une au premier rang, qui se bonifie avec les niveaux, et l'autre au niveau maximal) et d'un cursus favorisant certaines dépenses d'expérience. Voir son personnage évoluer à L5A reste donc un vrai plaisir, loin d'être aussi contraignant que ce que propose le système D20, tout en restant plus riche que pratiquement toute l'offre rôliste moderne.

Il nous a fallu quelques séances pour nous habituer au système : même si sa simple lecture devrait vous en dissuader, jouer du L5A v5 en one-shot "juste pour voir" n'est pas recommandé. Pour faire court, on pourrait dire que le système, très prometteur, fait partie des rares que je recommande d'élaguer à l'aide d'une bonne scie de bûcheron, afin d'en conserver la fluidité et l'équilibre. C'est comme si, à force de vouloir trop structurer, les auteurs se sont pris les pieds dans le tapis : on vous propose une technique de Iaijutsu qui inflige des dégâts critiques à un adversaire compromis, mais à côté, on donne la possibilité à n'importe qui d'attaquer directement (comprendre, "hors de son tour, en interruption") un personnage compromis et de lui infliger des dégâts critiques doubles. On vous donne une incantation de soin, mais utiliser des aubaines pour la posture d'eau en combat permet de récupérer tout aussi facilement sa "fatigue" (dans le jargon L5A v5 : "ses points de vie"). On offre des pouvoirs d'analyse de la personnalité, mais les aubaines d'air permettent peu ou proue à tout le monde d'obtenir le même résultat. Sur les forums officiels, les joueuses chevronnées se plaignent beaucoup des déséquilibres du système à haut niveau. Et non, il ne s'agit pas d'équilibrage obsessif à la Donjons & Dragons, mais simplement d'inquiétudes par rapport à un système qui peine parfois à retranscrire fidèlement les capacités d'un personnage (les duellistes Kakita, maîtres de la lame... sont de piètres duellistes, en fin de compte).

Chaque groupe aura probablement ses propres marottes, mais chez nous, j'ai décidé d'éliminer purement et simplement les aubaines autres que celles des jets généraux et des techniques (finies, les aubaines spécifiques au combat, au social, etc), ainsi que de retirer la règle du Finishing Blow. À plus longue échéance, il faudra sans doute opérer quelques adaptations pour rééquilibrer les différentes écoles que mes joueuses interprètent.


Verre à demi-vide, verre à demi-plein

Tout ce texte, tous ces mots pour revenir sur mon introduction : vous comprenez probablement mieux pourquoi je parle de "verre à moitié vide" ou "à moitié plein" avec cette nouvelle édition de L5A. Le système tient certaines promesses précieuses au prix d'une lourdeur et d'incohérences frustrantes qu'une dose de patience pourra compenser. Dans tous les cas, il faudra composer avec des mécaniques passablement lourdes : à vous de voir si ça vous branche. L'univers garde ses qualités, se veut légèrement modernisé, mais il nous manque toujours certaines informations importantes pour le mettre en scène de manière cohérente (ou alors, je deviens trop exigeant là-dessus, vu que je reprochais la même chose à Coriolis). Les ouvrages bénéficient d'une qualité éditoriale de haut vol, mais sont d'une lourdeur rare à la lecture. En aquérant le bébé de FFG, j'étais initialement déçu, voire sceptique. Cependant, la "magie L5A" fascine encore 25 ans plus tard. Mon groupe semble adhérer à nos séances grâce à Rokugan et ses méandres politiques, grâce à L5A et sa richesse mécanique. Chez nous, le verre est à moitié plein.

Kanpai !

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[Avis] Legend of the Five Rings, v5 - Organisation Très Secrète
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