On les compte sur les doigts d'une main, les jeux de rôle sur l'Égypte ancienne, à plus forte raison lorsqu'ils cherchent l'authenticité historique. Dans ma bibliothèque, je ne compte que Oikouménè (qui parle de l'ensemble du bassin méditerranéen et non juste de l'Égypte) et GURPS Classic: Egypt (excellent, mais GURPS... on aime ou aime pas, et je fais plutôt partie de la seconde catégorie) et pourtant, avec un pseudonyme comme le mien, croyez bien que je raffole des créations du genre. Mes récents espoirs portaient sur Aegyptus et son Égypte fantastique, mais la malédiction continue de s'abattre sur lui et les (bonnes) nouvelles tardent à tomber. Voilà que tel le scarabée dissimulé sous le sable chauffé par la canicule, l'éditeur Sethmes sort Kémi, un jeu de rôle d'initiation qui se déroule dans le Nouvel Empire. Je ne peux que remercier l'auguste Tom le Pouet pour m'avoir fait découvrir cette trouvaille par l'entremise du Fix.

Première particularité : le jeu est en accès libre. "Libre" comme dans "gratuit". C'en est même assez choquant, car le travail est là et son résultat s'avère probant. J'espère que cette générosité permettra malgré tout au projet d'être rentable et d'assurer une succession bien méritée. Deuxième particularité : Kémi, le jeu, ne date pas d'hier (2004) et s'inscrit dans une série de jeux de rôle éducatifs. Les troubles de l'édition francophone lui ont valu de ne jamais sortir du placard avant 2019. Par le prisme de cette série, les joueuses découvrent des périodes et des lieux, ainsi que le jeu de rôle. On comprend dès lors le côté très didactique de l'ouvrage - il en fera fuir plus d'un - et la raison pour laquelle le système se veut si léger.


L'objet

Le livre de près de 300 pages A5 est accessible en PDF chez Sethmes, et en impression à la demande chez Lulu. Malheureusement, cette dernière option se limite à du papier en niveaux de gris avec couverture souple en couleur, alors que l'ouvrage aurait probablement mérité mieux (pourquoi ne pas laisser les acheteurs choisir, comme bon nombre d'autres impressions Lulu ?). "Malheureusement", car la maquette est "pleine de bons sens" et méritait un support physique à l'avenant : notez en particulier l'emploi d'une colonne unique, cohérente pour du A5, qui permet au texte justifié de s'étendre et ainsi de limiter les espaces à largeur variable. Mention spéciale également à la police simple et lisible, ainsi qu'aux encarts bien sentis qui brisent la monotonie lorsque c'est nécessaire. Bref, pas de quoi jouer les modestes : l'ouvrage est simple, agréable à lire, professionnel. J'aurais cependant aimé plus d'illustrations et, pourquoi pas, quelques infographies pour faciliter l'assimilation d'un contexte copieux.

Un exemple de mise en page

Contexte de jeu

Venons-en justement au contenu historique. Le Fix le décrit comme "aride" : vu les prémices du jeu, on se trouve effectivement face à un contenu encyclopédique qui ne se cache pas. La plume de l'auteur est belle - je n'ai relevé que 3-4 mots manquants ou fautes de frappe dans le document - mais son côté didactique ne fera probablement pas à passer la pilule auprès des joueuses réfractaires aux longs exposés réalistes. En même temps, celles-ci ne constituent pas la cible de Kémi, qui s'avère plus taillé pour attirer l'égyptophile légèrement geek qui veut tester le jeu de rôle, que le barbu replet qui roule les D20 dans sa cave depuis 30 ans.

Concrètement, le jeu se déroule à l'aube du Nouvel Empire, cinq ans après l'abdication de l'écrasante Hatshepsout en faveur de son neveu, Touthmès III. L'auteur prend soin de souligner efficacement les différences entre les ères de l'Égypte antique et nous propulse dans le Double Pays à son apogée militaire, économique et culturelle - bien loin des Lagides, cette éternelle madeleine à laquelle reviennent la plupart des fictions historiques sur le sujet. Les concepts complexes de la religion multi-facettes des Égyptiens sont abordés en long et en large, tout comme les enjeux géopolitiques de l'époque ou les us et coutumes, suffisamment colorés pour que les MJ puissent donner vie à leur Nil auprès de leurs tablées. Le petit détail exotique qui me fait le plus plaisir, c'est la présence quasi-systématique des termes et des noms égyptiens qui vous permettront de surprendre les dilettantes : oubliez Thèbes, Anubis, et Memphis. Accueillez Ouaset, Inpou et Mennefer ! Pourvu que vous adhériez au concept de jeu historico-encyclopédique, vous trouverez sans doute vos propres pépites sur l'Histoire égyptienne dans les quelques 160 pages de contexte proposé par Kémi.


Mécaniques de jeu

Là où le contexte fait un sans faute, je suis plus dubitatif vis-à-vis des mécaniques et, plus spécifiquement, de leur présentation. Évidemment, le côté "introduction au jeu de rôle" sous-entendait que le système serait simple, voire simpliste. Et si cette simplicité se veut parfois désarmante (en particulier les règles de création de personnage, décrites... dans un encart de la fiche de personnage), elle n'empêche pas le système de tourner. Quatre caractéristiques, une poignée de compétences, des points de destin, et le tour est joué ! N'espérez cependant pas trouver dans Kémi cette brillante idée narrativiste ou cette richesse ludique qui vous y feront revenir sans cesse. Les mécaniques sont utilitaires, voilà tout.

Toutes les règles sont présentées sous forme de question-réponse

Par contre, le choix de présenter l'ensemble des règles sous la forme de question-réponse sur 30 pages me semble une fausse bonne idée. Non seulement les MJ auront plus de mal à se référer rapidement aux règles en cours de partie (pas d'index, notes d'intentions mélangées aux données techniques), mais je ne suis simplement pas persuadé que 37 questions successives soit la meilleure manière de structurer de l'information technique, même pour des débutants. Il aurait sans doute mieux valu s'en tenir à une structure plus classique, quitte à présenter d'abord ce qu'on trouve généralement dans les conseils aux MJ en fin d'ouvrage, puis d'embrayer sur l'exposé des règles au cours d'une petite dizaine de pages.


Là où tout nous mène : le scénario d'intro

Vous constaterez que jusqu'ici, j'ai très peu parlé des PJ et du style de jeu proposé par Kémi. L'ouvrage lui-même n'aborde cette question que tardivement, préférant conserver sa partie "contexte" séparée de sa partie ludique. Si les jeux historiques riment souvent avec "enquête", ceux portant sur l'Antiquité se permettent fréquemment des incursions dans l'épique, incités par la dimension mythique des temps anciens, comme la Chine et ses Wuxia, ou la Grèce et ses demi-dieux. Kémi nous dévoile sa vision dans son scénario, servi avec six personnages prétirés, un PNJ "contact" qui garantit l'unité du groupe et une intrigue d'une cinquantaine de pages. Une enquête, donc, saupoudrée d'une pincée de mysticisme égyptien, mais sans protagonistes aux facultés surhumaines.

L'intrigue elle-même me plaît : un événement X s'est produit, un enchaînement d'autres événements s'ensuit, les PJ sont confrontés à l'une de ces répercussions et doivent démêler la situation. Un aspect fort du scénario (et du contexte de jeu en général) tient au fossé manifeste entre la société égyptienne telle qu'elle voudrait l'être et la réalité des faits. Tout comme dans L5A, l'intérêt n'est pas simplement de dénouer une intrigue, mais de comprendre sa signification pour la société ultra-hiérarchisée dans laquelle les PJ évoluent. Les scénarios du genre ne souffrent que d'un risque majeur spécifique : que les événements soient trop tirés par les cheveux. En l'occurrence, si certaines connexions de l'intrigue me semblent ténues, le texte s'assure de vous fournir suffisamment de pistes à jeter aux joueuses pour qu'elles ne se perdent pas.

Les prétirés sont soignés : petite illustration, petit background, données techniques et relations les uns aux autres

Bref, tout cela donne l'impression que "Que vive son Ka" (le scénario) a été dûment playtesté. Je ne pourrai le confirmer qu'une fois l'aventure jouée, mais à priori, vous êtes entre de bonnes mains si vous décidez de la maîtriser avec des amis débutants.


Voilà qui conclut notre tour d'horizon de Kémi. À priori, l'aspect le plus clivant du jeu repose dans ses prémices qui doivent intéresser les joueuses : un jeu historique, didactique, aux mécaniques simples et accessibles. Si vous n'avez pas fui à cette pensée, vous serez vraisemblablement comblés par son contenu, qui se permet en plus l'audace d'être bon marché. J'espère sincèrement que les auteurs vont continuer leurs efforts : en plus du jeu, un roman - Sennefer, les Larmes de Kémi - a dores et déjà transformé l'ouvrage esseulé en petite gamme, qui ne demande rien de mieux que de s'étoffer. Souhaitons donc bonne chance à Sethmes, que vive sa gamme... et qu'elle nous offre encore d'autres morceaux d'Égypte authentique à savourer !