Au détour d'une offre de Bundle of Holding, j'ai découvert un jeu de rôle basé sur l'univers de Malifaux, le jeu de figurines de Wyrd Games. Son petit nom ? Through the Breach. Concédons qu'il existe des titres plus vendeurs. Mais au-delà de cette désignation malheureuse, voici l'occasion rêvée d'explorer la partie "roleplay" d'un monde à la croisée des chemins entre le Far West, le Steampunk et les cauchemars lovecraftiens.

La proposition ressemble à s'y méprendre à celle de Deadlands, le "Weird West Spaghetti", mais Through the Breach pousse plus ouvertement le curseur en direction du Steampunk et de l'horreur. L'autre grosse différence tient à la prépondérance de la ville de Malifaux, où se déroule l'essentiel des aventures des PJ. Pour éviter la confusion, précisons dès maintenant que "Malifaux" est autant le nom d'un jeu, que celui de la ville et du monde parallèle dans lequel se déroule l'action. Sale, glauque, désespérante, son ambiance est d'abord portée par une direction artistique cohérente, dont les teintes flirtent fréquemment avec le jaunâtre ou le verdâtre malades et putrides.

La gamme

Les jeux de rôle couplés à des jeux de figurines sont légion, comme en témoignent Warhammer, Anima, Iron Kingdoms ou encore Alkemy. Dans ce cadre, le jeu est parfois pensé comme "produit dérivé" et risque, plus tôt que tard, de sombrer dans l'oubli avant d'avoir atteint son plein potentiel. Heureusement, Through the Breach dispose déjà d'une quantité considérable d'ouvrages, répartis sur deux éditions (une première en 2015, la seconde fin 2017). La première mouture avait cédé aux sirènes du diptyque "guide des PJ et guide de la MJ", mais celle qui lui succède a judicieusement condensé tout le contenu nécessaire pour jouer dans un seul ouvrage de 400 pages. Les suppléments sont ensuite répartis en trois catégories : (1) les Expansion Books (200 pages et plus) qui élargissent le contexte et les règles présentés dans le livre de base, (2) les Penny Dreadful (autour des 100 pages) qui proposent un contexte localisé ainsi qu'une grosse aventure et (3) les Penny Dreadful - One shot (environ 25 pages) pensés comme de petits scénarios autonomes. En date de cet article, on compte respectivement quatre, huit et plus d'une vingtaine de publications dans chaque catégorie. Vous aurez largement de quoi jouer à Through the Breach avec le contenu déjà sorti !


Background

L'action se déroule dans les premières années du 20ème siècle, après 200 ans d'uchronie. Le point de divergence est la découverte d'un portail menant à un monde parallèle articulé autour d'une ville déserte : Malifaux la bien-nommée. Les deux mondes connaissent le joug de la "Guilde", une organisation autoritaire qui "maintient l'ordre" pendant qu'elle fait main basse sur les ressources ésotériques de Malifaux. Évidemment, le pouvoir de la Guilde s'étiole au fur et à mesure que ses concurrents se renforcent, menant à des conflits ouverts où la pourriture et la décadence guettent tout le monde, sans aucune exception. Pas de gentils, juste de la crasse sous le tapis. Parmi les challengers, on compte, pêle-mêle :

  • les résidents originels de Malifaux qui cherchent à renvoyer l'humanité d'où elle vient
  • un groupe d'ouvriers syndicalisés menés par des sorciers qui réclament le droit d'employer ouvertement la magie
  • une mafia asiatique tentaculaire, mélangeant triades et Yakuza (mais surtout Yakuza), dont les relents de "péril jaune" font parfois grincer les dents
  • un groupe de nécromanciens vaguement organisés qui veulent détruire, ou soumettre, toutes formes de vie
  • quelques non-alignés, généralement dépeints avec plus de sympathie que les autres.

Ce découpage en factions semble parfois un peu factice, conséquence de l'adaptation d'un jeu de figurines où le périmètre de chaque camp doit être établi, même de façon artificielle, pour des raisons d'équilibrage. Après, soyons honnêtes : ces délimitations bien pratiques permettent aux novices d'appréhender facilement l'univers, à l'instar des clans de Legends of the Five Rings. Dans cette ambiance électrique, les joueuses incarnent des "Fated", des humains à part car ils ont vu, d'une manière ou d'une autre, une partie de leur destinée. Ils peuvent ainsi compter sur la "chance" pour leur permettre de réaliser cette ordonnance divine, bon gré mal gré. Ces Fated se rendent à Malifaux pour des raisons définies par le groupe, bien qu'une partie d'entre eux puissent être originaires de ce monde. In fine, les thèmes forts de Through the Breach semblent tourner autour de son ambiance corrompue et corrosive, qui brise tout espoir de fin réellement heureuse.

Mécaniques

À mes yeux, Through the Breach se démarque fortement par son système de jeu, singulier à plus d'un titre. En entrée, une preuve de bon goût : comme un nombre croissant de jeux modernes, il n'impose aucun "test" aux MJ. Seules les joueuses résolvent les actions, même dans les confrontations physiques. Mais plutôt que des dés, des jeux de cartes servent à cet effet. La malheureuse dont le personnage tente une action retourne une carte au sommet de la pile centrale, dont la valeur numérique constitue la base d'un score auquel s'additionnent la caractéristique et la compétence du PJ. Or, ces dernières sont globalement assez faibles, tant le jeu se veut chiche dans sa répartition des points à la création. La plupart des caractéristiques oscillent entre -1 et 1, les compétences dépassent rarement 3. Les particularités du personnage ne rentrent donc que marginalement en jeu, en tous cas jusqu'à ce qu'il ne devienne réellement spécialisé par l'expérience. Heureusement, les mécaniques offrent une possibilité d'ajustement assez originale : chaque personnage dispose d'un "Twist Deck" composé de 13 cartes, dont une poignée est conservée en main par sa joueuse en début de séance. En "trompant le destin", une de ces cartes peut se substituer à celle tirée au sommet du deck principal après que le résultat d'un test soit révélé. Au-delà du résultat numérique, la famille de la carte employée pour la résolution d'une action permet également de déclencher certains effets de bord maîtrisés par le personnage. Par exemple, à un certain degré de maîtrise, la compétence Musique peut s'accompagner d'un déclencheur "douce berceuse" qui endort ses auditrices, ou d'un autre, "air de marche", qui renforce ses alliées.

"After you don the crimson silks, you will wait when you should act, for not all treasures glimmer in the light. The grave did not hold her, and he will watch you drink the venom." - Exemple de destinée

La création de personnage se veut tout aussi originale, mais également dangereusement aléatoire. Pour l'essentiel, la joueuse tire cinq cartes dont les familles et les valeurs déterminent l'origine sociale du personnage et ses points à répartir. Tous les résultats sont équilibrés, pas question ici d'avoir un personnage plus puissant qu'un autre. Vous obtiendrez ainsi des scores à répartir comme "3/-1 /-1 /-1", "2/0/-1/-1", parfois "-2/-1/0/2". En revanche, chose étrange, on tire une carte pour les caractéristiques physiques (puissance, grace, vitesse, résilience) et une autre pour les caractéristiques mentales (intelligence, charme, astuce, ténacité). Ces deux catégories seront donc presque obligatoirement équilibrés - impossible d'avoir un personnage doué dans tous les domaines mentaux, mais défaillant physiquement. Voilà qui va limiter les clichés les plus répandus dans le jeu de rôle, pour le meilleur comme pour le pire. Au-delà du choix très classique d'une classe (une "pursuit"), le personnage s'enrichit de deux aspects assez intéressants. D'abord, une destinée textuelle est composée par les cinq cartes tirées en début de création de personnage. Vous trouverez un exemple dans la citation ci-dessus. Souvent sinistres, parfois très abstraites ("les mondes de marbre redeviennent chair") ou horriblement concrètes ("et vous mourrez"), ces destinées ne manqueront pas de titiller tant les joueuses que le MJ, d'autant qu'elles composeront très concrètement le rythme de votre campagne (cf. plus bas). Ensuite, chaque personnage constitue son "Twist Deck" en définissant son contenu. Une famille sera "dominante" et offrira les cartes les plus fortes, la suivante sera "ascendante", la troisième "centrale" et la dernière "descendante" (les cartes les plus faibles). Dans les grandes lignes, ces familles (rebaptisées "bélier", "corbeau", "masque" et "grimoire") définissent non seulement le caractère et les aspirations du personnage, mais également ses meilleures chances de succès et donc, d'employer certains déclencheurs - une manière indirecte d'inciter joueuse et personnage à apprendre des déclencheurs en lien avec sa personnalité.

Finalement, Through the Breach explore une branche du "narrativisme" relativement peu défrichée. Certains jeux cherchent à structurer l'intensité de l'action en cours de partie, avec des mécanismes comme le Doom Pool qui devraient garantir que la chance ne cesse de tourner entre MJ et joueuses, à l'image du Conan de Modiphius ou de Coriolis. D'autres proposent des PJ aux caractéristiques moins "figées", qui laissent plus de place à l'interprétation des joueuses, comme Wulin ou Mythic Russia le font si élégamment. Ici, le système soutient la structure de vos scénarios et de votre campagne. Certes, il n'est pas rare qu'un jeu de rôle explique comment une séance doit se composer, mais Through the Breach y mêle ses règles. Tel que prévu par le jeu, chaque séance se compose d'un prologue où aucune action ne doit avoir lieu et durant lequel les joueuses peuvent gratuitement changer la "pursuit" de leur personnage. La comparaison avec un épisode de série TV tombe sous le sens : le prologue, c'est l'accroche qui présente le thème de l'épisode, avant le générique. Et si le déroulement de la séance se veut traditionnel, sa fin octroie des bénéfices fixes à chaque personnage : une progression automatique d'un cran au sein de sa "pursuit" et un seul point d'expérience. En sus, chaque séance devrait mettre en valeur un Fated en jouant une des cinq parties qui constituent sa destinée. En fin de séance, le personnage recevra quelques bénéfices additionnels pour compenser (ou accompagner) son épreuve. La MJ est censée alterner les coups de projecteur entre les protagonistes, jusqu'à ce que tous aient accompli leur destinée, étape à laquelle la campagne devrait prendre fin. De là, on peut facilement calculer le temps que vous prendra une campagne : 20 séances pour un groupe de quatre PJ, 25 pour un groupe de cinq, ainsi de suite. Les auteurs font preuve de bon sens en précisant, cependant, que le plaisir peut durer si vous souhaitez que les Fated se développent sur d'autres axes que leur destinée (en suivant, par exemple, une "advanced pursuit" qui correspond à une classe de prestige, dans le jardon D20 System).


Through the Breach, c'est tu bon ?

À la lecture, certains aspects m'inspirent de légères craintes. La plus grosse tient au côté très aléatoire de la création de personnage comme des actions, qui peut donner l'impression aux joueuses de ne rien maîtriser. Personne n'aime s'impliquer dans un jeu où tout nous échappe. Qui plus est, si les Penny Dreadful que j'ai lus m'inspirent, leur construction me semble généralement assez rigide et pourrait faire bondir de colère les plus convaincues des joueuses "old school revival". En revanche - vous l'aurez sans doute ressenti à ma description détaillée - j'ai vraiment apprécié l'originalité du système, y compris sa volonté de structurer l'histoire rationnellement. Et ces destinées ! De quoi se frotter les mains des heures durant en imaginant un sens à chaque Fated du groupe. Au-delà des qualités intrinsèques du jeu, la quantité déjà foisonnante de contenu additionnel présage une vraie richesse dans le contexte et les options mécaniques. Pour certains rôlistes, c'est un défaut. Pour moi, il s'agirait plutôt d'un avantage - rien n'empêche de laisser le superflu sur le côté. Finalement, au-delà du jeu de rôle, c'est également un plaisir de retrouver l'univers de Malifaux et la forte personnalité de sa direction artistique.


Toutes les illustrations de cet article sont la propriété de Wyrd Games (y compris l'illustration de couverture). Je les emploie pour illustrer mon propos.