Un jeu de rôle de Science-Fiction, c'est loin d'être nouveau. Dans ma bibliothèque, cependant, on n'en compte qu'une poignée face à l'écrasante majorité d'ouvrages (plus ou moins) médiévaux et fantastiques. Coriolis représente ma deuxième tentative de compenser cette carence et cette fois-ci, les vents soufflent dans la bonne direction.

(illustration de couverture : Martin Bergström, ©Fria Ligan)

Il y a quelques mois, j'ai démarré ma recherche de jeux SciFi par l'intrigant Eclipse Phase, dont la mise en œuvre m'a semblé si casse-gueule qu'elle m'a dissuadé de masteriser un one-shot. Certes, l'univers représente déjà un défi, avec sa transhumanité aux possibilités sans fin. Mais un autre aspect a eu raison de moi : le fatras de règles peu inspirées, complétées par une conversion désirée vers le système générique Fate qui demandait, idéalement, la lecture complète d'Eclipse Phase, de Fate Core, puis de l'adaptation du premier au second. Partie remise, donc.



Here comes a new challenger

Un regard sur l'actualité rôlistique m'a fait découvrir un candidat sérieux au sein des financements participatifs récents. Avec son visuel distingué, Coriolis le bien-nommé m'a tapé dans l’œil. Le titre est d'origine suédoise, produit par le studio Fria Ligan, puis traduit en anglais par Modiphius et par Aka Games dans la langue de Molière. Sur son blog, le sympathique Ours vous parlera plus en détail du contexte de publication, pas la peine de faire du copié / collé éhonté. Revenons-en au livre : son texte, assez limpide, met directement en valeur trois thèmes originaux.

  1. Friction entre deux populations - les premiers colons et les nouveaux arrivants. L'action se passe dans un ensemble de systèmes appelé "Troisième Horizon". Ironie du sort, les "nouveaux arrivants" étaient partis explorer ce cluster il y a près d'un millénaire, à bord d'un navire nommé "Zénith" (d'où leurs noms, les "Zénithiens"). Ce n'est qu'une centaine d'années après son départ que les habitants du Premier Horizon découvrirent des portails ouvrant la voie directement sur le Deuxième et le Troisième Horizon. Ainsi, les premiers colons s'installèrent et développèrent leur culture, avant d'être rejoints plusieurs plus tard par le Zénith.
  2. L'influence occidentale, généralement employée comme base pour toute science fiction, est remplacée par un vernis oriental. Les auteurs vont jusqu'à parler d'un mélange entre Firefly et les 1001 nuits.
  3. La religion est omniprésente. La SciFi éclipse fréquemment la question religieuse, considérant que les croyances forcément obscures n'ont pas leur place dans un univers où la science est reine. Ici, les deux se mélangent, puisque chaque part d'incertitude s'explique à l'aune d'une religion vaguement basée sur l'Islam. Pas plus bête qu'une autre, cette religion fictive semble faire son travail (pour un béotien des religions comme moi, en tous cas).

Cette volonté de clarté se retrouve à tous les niveaux du jeu. La maquette est belle, avec ses illustrations presque éthérées et ce, malgré certaines surcharges de tables par-dessus un fond "noir étoilé". Le background fait brillamment son travail, tout donne envie d'en savoir plus. Les factions se présentent comme assez clichées pour se laisser appréhender, mais pas suffisamment pour provoquer l'incrédulité. On peut les résumer en une ligne, mais en parler sur des pages. Deux fronts idéologiques se détachent : les Zénithiens pragmatiques et expansionnistes et les premiers arrivants spirituels et intègres. Heureusement, les conflits ne se limitent pas nécessairement à cette ligne de démarcation, certaines factions en jalousant d'autres au sein du même groupe. Les Émissaires - une poignée d'entités non-humaines surgies de nulle part - suscitent directement la méfiance par leur position surprenante à l'égard des humains. Celle-ci déclenche des conflits entre les Zénithiens et les premiers colons. Vis-à-vis du background, mon gros regret porte sur l'absence d'explications des mystères que l'ouvrage nous lance au visage. Vous pourrez donc jouer des aventures qui les mettent en scène, mais pour les explorer plus en détails, il vous faudra acquérir des suppléments. Business is business.

Exemple de maquette du livre, tiré du kit d'initiation anglais.

Le système, finalement, présente un petit côté "Savage World" dans sa volonté d'éviter les lourdeurs. Quatre caractéristiques. Seize compétences, dont huit normales et huit "avancées". Quelques talents. Chaque progression coûte le même nombre de points d'expérience. La création de personnage, du genre limitative (peu de ressources au début), ne néglige pas complètement le roleplay en imposant au groupe un concept (agents, mercenaires, explorateurs, ...) et à chaque PJ un problème personnel, ainsi qu'un avis sur ses compagnons de route (parmi lesquels doit forcément figurer un buddy plus précieux que les autres). La mécanique de base consiste à lancer des D6 : un seul six signifie que l'action est un succès, les suivants améliorent la réussite. Pour seul levier, la meneuse pourra enlever ou ajouter des dés en fonction de la difficulté de l'action. Malgré la petite brouette de dés à lancer, l'évaluation des probabilités de succès se veut aisée (le livre propose même quelques statistiques) et la lecture du résultat se fait en un clin d’œil (repérer les six). Rajoutez par-dessus ça un Doom Pool, appelé ici "Points d'obscurité", et vous avez un tableau assez complet des règles de Coriolis. Limpide, rapide, sans jamais sombrer dans le simpliste. J'aime ça.

Un bémol, cependant ? Oui, un gros : les chances de réussite des actions.

Un personnage compétent (6 dés) n'aura qu'environ 60% de chance de réussir une action normale, alors qu'un personnage néophyte (2 dés) se coltinera 70% d'échec. Ces scores nous renvoient directement aux heures sombres des deux premières versions de Warhammer, notoires pour leur capacité à frustrer les joueurs et à tempérer leur audace. Les bons échouent presque plus souvent qu'ils ne réussissent, là où les moins bons subissent en grimaçant. Dans Coriolis, la possibilité de prier pour relancer les dés augmentent les chances de succès, mais cette option devrait rester rare à cause de sa portée mystique, d'autant qu'elle renforce le Doom Pool de la meneuse. En l'état, j'ai peur que les joueurs s'en servent surtout comme d'une bouée de secours pour presque toutes leurs actions. Bref, Coriolis, c'est une philosophie de jeu brutale, à laquelle vous adhérerez peut-être, mais qui me semble préjudiciable aux prises de risque. À l'inverse du dernier L'Appel de Cthulhu et de son système de redoublement, Coriolis insiste et enfonce le clou : vous ne disposez que d'une seule chance de réussite. Après quelques gamelles, votre groupe limitera ses tentatives au minimum scénaristique, faute de pouvoir assurer ses arrières.

En guise de solution, j'envisage d'éviter les jets de dés inutiles et de partir sur une base "appréciative", où la réussite des actions se jugera essentiellement sur le niveau des personnages plutôt que sur des jets de dés.


Un jeu mal vendu ?

À la lecture de l'ouvrage, un truc saute aux yeux : le jeu ne correspond pas complètement à la description faite par les auteurs. Cette divergence entre la promotion et l'offre explique sans doute les quelques critiques mitigées, voire négatives qu'on peut lire ça et là.

On nous promet un univers "oriental", mais il ne s'agit finalement que d'une teinte. Difficile de blâmer Coriolis, car à bien y réfléchir, le problème est épineux. Quelles sont les caractéristiques essentielles d'un univers "oriental" ? J'imagine que vous aurez plus de mal à répondre que si la question concernait un univers "asiatique". Dans le jeu de rôle, les cultures asiatiques sont bien représentées - que ce soit à travers un regard occidental (Legends of the Five Rings, qui insiste jusqu'à la caricature sur l'honneur et le respect de la hiérarchie) ou grâce à une volonté d'immersion plus authentique (Wulin, qui retranscrit les particularités des récits populaires chinois). Dans Coriolis, l'aspect "Moyen-Orient" n'influence aucun mécanisme, ni la narration, à moins bien sûr de considérer la dimension "religieuse" comme une particularité des peuples du Moyen-Orient (discutable, et c'est un euphémisme). Ici, les noms des personnages, des vêtements et de certains lieux ont des consonances arabes, mais les enjeux lorgnent plus du côté de Mutant Chronicles et de ses nombreuses factions qui s'entredéchirent, que du côté de Ṣalāḥ ad-Dīn qui résiste aux croisades. Ne cherchez donc pas une sorte de Capharnaüm sauce SciFi, car le Moyen-Orient se limite au vernis. Vous pourriez être déçus.

Les superbes illustrations, la mise en page : tout respire le Moyen-Orient. Mais est-ce suffisant pour parler d'un jeu de rôle "1001 nuits" sauce SciFi ? J'en doute. (illustrations: Martin Bergström & Gustaf Ekelund, ©Fria Ligan)

On nous promet également du "Firefly": qu'est-ce que ça veut dire ? Pour avoir regardé la série, il me semble que les principes fondamentaux de "Firefly" se résument en (1) Science Fiction accessible, (2) Esprit d'équipe entre les protagonistes et (3) Aspect "pulp" divertissant. Le premier point semble tenu, puisque tant l'univers que le système de jeu nous épargnent la "hard science" (ce qui plaira autant que déplaira). L'esprit d'équipe constitue justement une particularité des séries de Josh Wedon, qui construit sa narration comme celle d'un jeu de rôle papier. Pas étonnant de retrouver cette dynamique dans Coriolis, comme dans tout autre ouvrage du genre. Les règles poussent cependant les personnages à nouer des liens dès leur création, facilitant certainement le roleplay et l'ambiance à bord. En revanche, le système de jeu tourné vers l'échec risque fort de limiter les tentatives audacieuses de la part des joueurs.


Ces quelques défauts ne suffisent pas à entamer mon intérêt pour Coriolis. Tous les jeux ont des faiblesses, mais tant que celles-ci ne sont pas rédhibitoires, c'est généralement les forces qui prennent le dessus. Les promesses d'un univers plaisant, d'une couche orientale (à défaut de plus) et des règles pêchues me mettent l'eau à la bouche. J'espère avoir le temps de tester tout ça en bonne et due forme avant fin 2019, auquel cas vous aurez droit à un retour plus conséquent sur Coriolis et ses mystères !