Le précédent article présentait quelques réflexions sur la campagne des Cinq Supplices sous l'angle des statistiques, maintenant que notre aventure s'est terminée. Il est temps de passer aux résumés livre par livre des exploits des PJs. Si vous tombez sur cet article par hasard et que vous comptez, un jour, jouer la campagne du côté des PJs, je vous invite à ne pas aller plus loin.

Pour rappel, vous pouvez consulter mon avis initial lors de la découverte de la campagne, puis ce premier décorticage statistique mentionné ci-dessus. Un dernier article offrira une conclusion à cette série de billets, incluant mon avis définitif - et si possible, celui du groupe tout entier - pour vous permettre de mieux jauger les qualités et les faiblesses de cette campagne.


Préambule

Parmi les nombreuses critiques des Cinq Supplices - bonnes ou mauvaises - celle du blog "Welcome to Nebalia" se distingue par son traitement de chaque passage de la campagne, autant que par son ton incisif, voire parfois carrément cruel (la conclusion de son texte). Elle semble également cristalliser un bon nombre de reproches énoncés par la communauté rôlistique du web sur l'ouvrage des éditions Sans-Détour. Je vais donc m'appuyer sur Nebalia pour étayer mon propos, tantôt par mon approbation, tantôt par mon opposition.


Le livre sur Paris comprend trois scénarios, expédiés dans notre groupe en trois séances. Il s'agit d'une courte introduction d'une demi-séance ("Arcane des Suppliciés"), d'une découverte de la Gare de l'Est et des intrigues qui s'y trament ("Chine en Gare de l'Est"), puis d'une enquête en bonne et due forme autour desdites intrigues ("Secrets d'Asie au cœur de Paris").

Résumés du forum :

  1. Arcane des Suppliciés + Chine en Gare de l'Est
  2. Malheureusement, la seconde séance n'a pas été résumée
  3. Chine en Gare de l'Est + Secrets d'Asie au cœur de Paris

En bref

Wordle de la séance 1, "l'Arcane des Suppliciés"
Wordle de la séance 1, "Chine de Gare de l'Est"
Wordle de la séance 3, "Secrets d'Asie au cœur de Paris"

Au cours de ces scénarios, le groupe initial se découvre comme prévu lors de la tumultueuse évacuation du théâtre d'ombres chinoises. Quatre personnages démarrent la campagne : Jacques d'Oye, psychologue ayant prodigué ses connaissances en Chine, Ki Qua, vagabonde amie de Li Ru, Fernand Legoffe, agriculteur breton présent suite à un quiproquo et Jeanne Lefebvre, fille d'un défunt archéologue ami de Louis Lonsdale. Cette courte rencontre permet déjà d'identifier deux "ailes" au sein du groupe : les casse-cous qui n'hésitent pas à secourir Liu Chen de l'Arcane des Cinq Supplices (Qua et Jacques) et les prudents qui préfèrent rester en retrait pour ménager leur santé mentale (Jeanne et Fernand). Ils sont finalement rejoints par Marie-Joséphine Pompidou, vieille bonne sœur bigote avec un penchant étonnant pour la violence, dont l'attitude à mi-chemin entre les deux ailes permettra de dresser quelques ponts.

Alors que Qua et Jacques tentent de convaincre les secours de les laisser interroger Liu Chen en improvisant quelques mensonges sanctionnés par des jets de dés catastrophiques, Fernand et Jeanne attendent sagement la visite de la Gare de l'Est le lendemain. Sur place, Fernand noue des liens avec le gratin parisien lorsque Guédon lui tombe dessus à cause de sa fausse identité. Il se voit forcé de "l'aider" dans son travail de renseignement sur Sayk Fong Lee et obtient même un court face à face avec le Mandchou dans son train. Les autres rencontrent Mei Fang et se lient d'amitié avec elle, découvrent le vol des antiquités, les liens entre les Mandchous et Louis Lonsdale, ainsi que l'existence des Gardiens. Seuls deux personnages se font tatouer : Marie-Joséphine et Jacques sont attrapés dans le train de Sayk Fong Lee alors que celui-ci s'apprête à quitter la France. Le final de ce livre voit le sorcier s'envoler vers son territoire natal alors que les derniers Gardiens parisiens et Guédon embrigadent bon gré mal gré les PJs dans leur quête politico-mystique.

Commentaires

Le scénario se déroule grosso modo comme prévu. Cette première partie de campagne est l'occasion d'essayer de cimenter un groupe aux pratiques rôlistiques hétéroclites, mais également de mettre en place les motivations des personnages pour le reste de la campagne. Et là, je donne raison à Nebal : avouons que quitter Paris n'est pas anodin, voire pratiquement contre-nature pour la plupart des PJs. À moins d'avoir un quelconque intérêt en Mandchourie ou d'être très superstitieux, les personnages n'ont pratiquement aucune raison de se lancer aux trousses d'une éminente personnalité chinoise à travers le monde. Liu Chen n'est pas une raison vraisemblable de se lancer dans l'aventure, à moins de disposer d'un groupe de personnages particulièrement "pulp" avec la main sur le cœur. Vous disposez de trois atouts pour pousser votre groupe vers le départ de façon crédible : (1) les aventures préalables, (2) le sceau du dragon et (3) ce brave Guédon.

  1. Je plaide coupable d'avoir négligé les aventures préalables. Pressé par le temps et pensant devoir ménager les joueurs novices en leur évitant des séances spéciales, j'ai commis une grave erreur dont les répercussions ont porté jusqu'à la fin de l'aventure. Inscrivez ces mots dans la pierre : si vous vous lancez dans la campagne, jouez les aventures préalables d'une manière ou d'une autre. L'essentiel, c'est d'offrir aux investigateurs une raison de commencer leur croisade.
  2. Le tatouage du sceau du dragon est la clé. Certes, un personnage sceptique à l'égard du surnaturel pourrait bien y être indifférent, mais après avoir vu des ombres assassiner des vivants, avant de filer par le tatouage pectoral d'un vieil homme, on peut vraisemblablement s'attendre à ce que vos joueurs considèrent leurs personnages comme ébranlés dans leurs convictions. C'est la raison principale qui peut pousser un personnage à courser le vieux Mandchou, alors n'hésitez pas à l'utiliser si vous craignez que votre groupe ressente une trop forte suspension consentie d'incrédulité pour le suivi de votre campagne. Ironiquement, dans notre groupe, l'un des deux tatoués a  promptement quitté le navire, laissant un seul personnage aux prises avec ce mal : caramba, encore raté !
  3. Finalement, le ressors ultime et bon marché s'incarne en George Guédon, futur homme fort de la France en Mandchourie. Avec son panache de gentleman parisien et ses menaces voilées, il saura conduire le groupe où il le désire, voire même lui offrir une cohésion qui lui manque en début d'aventure. C'est à ce brave PNJ que nous devons une relative crédibilité du récit. Problème : pourquoi Guédon, agent du gouvernement français, s'intéresse-t-il aux PJs plutôt que d'employer des subordonnés ? À l'exception de la présence des PJs aux moments forts des événements de Paris, qui pourrait inciter Guédon à les embarquer de force, il semble peu vraisemblable qu'il s'abaisse à un tel manque de professionnalisme.

Toujours au registre des critiques, Guang Ying est un personnage épineux à mettre en scène. Le cliché du "vieux sage qui SAIT" a déjà de quoi faire grimacer - ce ressors est employé par bien trop de campagnes de l'Appel de Cthulhu - mais sa mort devient carrément embarrassante. Passer l'arme à gauche au milieu d'une phrase sibylline mettant en garde les protagonistes - je n'aurais jamais cru avoir à jouer une telle scène dans un scénario sérieux. Certes, toute cette image de vieil homme sage est censée voler en éclats lorsque le groupe découvre sa propension maladive à mentir pour arriver à ses fins, mais il faudra attendre une grosse quinzaine de séances avant que le pot-au-rose ne soit découvert. Pendant ce temps, il restera un vieux-qui-sait aux yeux de vos joueurs. Irritant ! Pensez à remanier les derniers instants du vieil homme : l'idéal est qu'il meure sous le coup, à la Gare de l'Est, et que ses disciples ramènent sa dépouille et fournissent aux PJs les informations qu'il devait leur transmettre. Pourquoi ne pas employer Li Ru ? Le récit ne le mentionne plus guère dès la fin du chapitre, autant le laisser après avoir joué un rôle plus important pour le groupe.

Heureusement, ce premier livre d'aventures remplit néanmoins bien son contrat. Sa construction relativement "libre" - l'exposition d'un côté, le planning des PNJs importants de l'autre, et les possibilités d'action des personnages au milieu - a permis aux joueurs d'explorer leurs pistes sans frustration apparente, ni sans que leurs actions semblent sans conséquence ou forcées. Certains enjeux secondaires peuvent glisser des mains des joueurs sans risque : les miens ont complètement manqué l'exposition universelle, sans que ça n'ait impacté le reste de l'aventure.

Certaines séquences "cinématographiques" - Liu Chen qui prononce son nom, le récit des Rançonneurs de Droit Divin, le départ de Sayk Fong Lee - soutiennent particulièrement bien l'ensemble de la campagne. Le sentiment d'avoir affaire à un récit "pensé" depuis le départ s'en trouve renforcé. De la même manière, l'apparition du troublant Marchand Ambulant est la première itération d'un rituel ludique tant apprécié que redouté par notre équipe. Ces ficelles narratives réussies ne construisent pas l'intrigue à proprement parler, mais lui offrent du rythme et de la personnalité : gageons que c'est ce qui restera de la campagne d'ici quelques années.


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