Nous avons vu comment notre équipe a géré les scénarios du second livre de la campagne des Cinq Supplices pour l'Appel de Cthulhu. Passons maintenant à la suite, le troisième volume. Si vous tombez sur cet article par hasard et que vous souhaitez, un jour, explorer cette campagne du côté des PJs, ne lisez pas ce qui suit.

Vous trouverez également sur ce blog mon avis lors de la découverte de la campagne, un premier décorticage des statistiques de notre groupe et le passage en revue du livre 2.


Le deuxième livre de scénarios ne couvre qu'une seule aventure, menant le groupe d'investigateurs de Paris à Dairen par la voie des airs. Comme indiqué dans nos statistiques, il s'agit de la plus grosse divergence de temps entre les prévisions de l'auteur et le déroulement au sein de notre groupe : on parle quand même de deux fois moins de temps de jeu qu'escompté.

Résumés du forum :

  1. De Paris à Bagdad
  2. De Bagdad à Hanoï
  3. De Hanoï à Shanghai
  4. De Shanghai à Dairen

En bref

Wordle de la séance 4, "De Paris à Bagdad"
Wordle de la séance 5, "De Bagdad à Hanoï"
Wordle de la séance 6, "De Hanoï à Shanghaï"
Wordle de la séance 7, "De Shanghai à Dairen"

Après le départ de Sayk Fong Lee à Paris, le groupe retrouve Mei Fang, prépare ses affaires et rejoint Georges Guédon pour s'envoler vers Rome. Là, le Vatican offre les premières pistes menant aux moines chrétiens d'Orient, ceux-là dont parle Louis Lonsdale dans son précieux journal. Le trajet s'avère sans histoire jusqu'à quitter Latakia, où les investigateurs ont l'opportunité d'intercepter et de neutraliser sournoisement un équipage aux ordres de Sayk Fong Lee. Ils rejoignent finalement Bagdad, où leur enquête les mène à Tarec, qui leur fournit entre autres la formule permettant d'éliminer, bien plus tard, la colonne de ténèbres qui menacera la Mandchourie, et le monde tout entier. À Djask, ils s'assurent que le dernier sbire de Sayk Fong Lee ne puisse pas quitter la prison, puis atteignent finalement Hanoï. La confrontation avec les Dacoïts - deuxième véritable combat de la campagne - laissent deux personnages grièvement blessés. L'intervention politique des amis de Georges Guédon permet néanmoins au groupe de reprendre sa route, en déviant vers Fort Bayard afin d'y trouver le fameux paravent que recherchaient leurs ennemis. Nos protagonistes s'assurent que sa restauration continue, puis pousse jusqu'à Macao et Shanghai. Là, ils entrent en contact avec le fourbe M. Piang qui les "recommande" à l'antiquaire Kang de Dairen - tous deux étant des alliés de Sayk Fong Lee. Ils fouillent également la maison déserte de Lonsdale, en vain, mais apprennent qu'un bateau assez imposant a été aperçu à son quai il y a peu.

Lorsque l'avion repart, c'est pour Dairen directement, sans s'arrêter à Port Arthur. Arrivés en territoire japonais, les investigateurs subissent un interrogatoire musclé de la part des autorités, puis sont invités à se loger à l'Hôtel Yamato.

Commentaires

Au regard de notre temps de jeu, je dirais que cette partie de la campagne manque peut-être d'informations de contexte, voire de quelques propositions d'intrigues annexes, de sorte à donner corps à chaque destination. En fait, j'ai sagement épuisé le contenu du livre. Malgré cela, certaines escales (Athènes, Djask, Macao, ...) se sont limitées à la description de l'aérodrome, du comité d'accueil et de l'endroit où l'équipage passait la nuit. En même temps, difficile de blâmer la construction du scénario : il serait peu réaliste que chaque arrêt d'un trajet de plus d'une dizaine d'escales dispose d'un secret utile à la campagne. En tant que MJ, sachez néanmoins que ces escales constitueront l'un des rares moments de la campagne où les PJs et leurs joueurs peuvent s'adonner à des recherches personnelles et développer leur personnalité. Dès l'arrivée à Dairen, la pression exercée par le climat politique ne laissera guère le temps au groupe de flâner.

Parmi les points qui m'ont fait plaisir, ce chapitre de la campagne fait découvrir des pans méconnus de l'histoire chrétienne. Notons par exemple le commentaire surpris d'une joueuse réalisant que les aventures occultes de Rabban Cauma et Rabban Marcos se confondent avec la réalité historique. D'autres aspects positifs ? Le voyage en avion est un élément typiquement pulp, qui plonge directement le groupe dans un état d'esprit en phase avec la campagne. Au-delà de l'ambiance "tourisme et exotisme", cette espèce de "scénario tampon" fait un lien efficace entre la Paris familière et la Dairen hostile. L'interrogatoire par la douane japonaise fait l'effet d'une claque qui réveille les joueurs en leur disant "c'est fini, la rigolade". Je ne vois finalement que deux défis posés par ce chapitre :

  • Kang et Piang sont des pourris, mais la campagne ne le révèlera que difficilement. En fait, la présence des Japonais à Dairen et à Bayuquan fait que Kang peut paraître comme un simple lâche, plutôt qu'un ennemi à proprement parler. Quant à Piang, mes joueurs avaient simplement oublié que c'était lui qui leur avait recommandé l'antiquaire. S'agit-il d'un réel problème pour la campagne ? Pas vraiment. Juste d'une manipulation qui passera très vraisemblablement inaperçue dans la plupart des groupes. Les éléments invisibles aux joueurs sont souvent inutiles.
  • Plus problématique, votre groupe risque peut-être de passer à côté de la piste du paravent, tant elle est ténue, d'autant plus si les PJs ont manqué le passage à l'exposition universelle de Paris (lui-même passablement peu mis en valeur par l'intrigue). Si vos joueurs ignorent ces indices, il va falloir soit leur forcer la main (BOUH ! DIRIGISTE !), soit assumer qu'ils ne retrouvent pas le paravent - et donc, que le tatouage suprême ne mène nulle part à la fin de la campagne. L'auteur prévient qu'il est important que le paravent soit restauré : en vérité, notre groupe aurait pu s'en passer (nous reviendrons là-dessus dans le commentaire de la dernière partie de la campagne). Ne voyez donc aucune obligation dans le sauvetage du paravent. C'est un des très nombreux cas où le style rédactionnel de l'auteur peut faire croire qu'un dénouement est obligatoire pour la bonne tenue de la campagne, alors que le scénario vous offre suffisamment de clés pour l'adapter facilement aux actions des joueurs. Puisqu'il s'agit d'un problème récurrent, j'en traiterai plutôt en conclusion de mon Post-Mortem.

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