Comme prévu il y a un an et demi, nous avons bouclé notre campagne des Cinq Supplices pour l'Appel de Cthulhu. Contrairement à ce qui avait été annoncé, néanmoins, je n'ai pas publié d'avis intermédiaire : la campagne s'avérant plus courte qu'escompté, un long post-mortem m'a semblé plus pertinent. Mon post-mortem des Masques de Nyarlathotep ayant dépassé les 3'000 mots, il semble plus logique de séparer celui-ci en plusieurs articles traitant chacun d'un aspect séparé de notre campagne épique: les statistiques pour les curieux, les résumés et les commentaires étape par étape, puis une conclusion en bonne et due forme avec mon avis.

Évidemment, ces retours sont à éviter pour toute personne qui compte jouer la campagne des Cinq Supplices du côté "PJ" de la table !



On démarre avec les statistiques de jeu. C'est certainement le moins intéressant pour pas mal de lecteurs, mais vous serez peut-être intrigués d'apprendre la manière dont cette campagne s'est déroulée chez nous. Vous pourrez plus facilement jauger le temps nécessaire pour la terminer, ainsi qu'appréhender les défis rencontrés par les joueurs. Et puis, une bonne rasade de graphes n'a jamais fait de mal à personne, pas vrai ?


Temps de jeu & équipe

Dans sa critique, SciFi-Universe mentionne que la campagne des Cinq Supplices est très longue. La définition exacte de "très long" dépendra de votre temps libre, mais l'auteur de la campagne table plutôt sur une grosse centaine d'heures de jeu maximum, ce qui représente vingt-cinq séances de bonne durée. À raison d'une séance toutes les deux semaines, vous bouclerez donc la campagne en moins d'un an : à mes yeux, il s'agit donc d'une campagne de taille moyenne.

Dans les faits, notre campagne n'a pas duré aussi longtemps. Vingt-trois séances suffirent pour terminer notre aventure, pour un total d'environ septante-cinq heures autour de la table. En tant que MJ, prévoyez donc le double en incluant la préparation. On reste dans du totalement abordable pour les MJs pressés - oui, vous les adultes matures aux moultes responsabilités telles que vos enfants ou votre job déprimant - et le calendrier en jeu étant assez limitatif, vous n'aurez guère l'occasion d'étayer cette aventure avec vos propres inventions, ni même celles de vos joueurs. Cette option n'est de toute façon que peu envisageable scénaristiquement parlant, puisqu'il devrait être clair à tout PJ quittant Paris aux trousses de Sayk Fong Lee que le temps joue contre eux. Badiner, c'est mourir.

Plus concrètement, nos courtes séances (trois heures en moyenne) couraient globalement en-dessous du minimum envisagé par l'auteur jusqu'à l'arrivée de Serpent Jaune. Difficile d'expliquer cette différence : en général, je me considère comme un MJ assez descriptif, qui aime s'arrêter sur les détails. Or même ainsi, le voyage en avion de Paris à Dairen nous a pris moins de la moitié du temps estimé dans l'ouvrage. Si vous vous lancez dans la campagne, attendez-vous vraisemblablement à un décalage. En revanche, une fois l'action plus présente, le rythme de nos séances s'est calqué sur les prévisions.

À côté de ça, seule une joueuse a quitté le bâteau en cours de route, remplacée quatre séances plus tard par un nouveau membre. Le reste de l'équipe est resté soudé pendant toute la campagne : sur deux ans, c'est assez bien (de mes quatre dernières campagnes, seule celle de Pavillon Noir peut se targuer d'un score encore meilleur). Le taux de présence des joueurs s'est révélé relativement élevé tout au long de notre aventure, en comparaison de l'hécatombe que représentaient la campagnes des Cinq Soleils de Pavillon Noir ou de Tian Xia pour Qin.

Folie et Mort

Après la campagne des Masques de Nyarlathotep, j'appréhendais presque une nouvelle pile de cadavres dans ma prochaine masterisation de l'Appel de Cthulhu. Force est de constater que j'avais tort : entre le système plus permissif de la V7 et une campagne aux nombreuses portes ouvertes pour s'échapper, la mort n'a finalement frappé qu'une seule fois sur une action hardie d'un PJ. Meng "le bienaimé" Zhude fut emporté dans le souffle de sa propre grenade alors qu'il voulait héroïquement régler le sort des Tcho Tcho de la caverne de Ranksacaan en laissant ses camarades prendre la fuite. Le pauvre homme fut assommé après avoir dégoupillé son engin de mort, qui l'emporta dans l'autre monde avec ses assaillants.

L'auteur n'a donc pas menti sur la faible mortalité de sa campagne, même si une meneuse sadique sera certainement en mesure d'expédier ses ouailles ad patres à de multiples reprises. Les combats ne manquent pas et l'équipement militaire omniprésent dès le début de l'invasion japonaise a de quoi terrasser d'un coup bien des êtres humains (y compris vos PJ). Qui plus est, la fenêtre temporelle relativement limitée dans laquelle se déroule l'histoire n'offre que peu d'occasions de récupérer efficacement de ses blessures : comme vous pouvez le constater dans le graphique "Présence et blessures des PJ", trois membres du groupe ont passé près de la moitié de la campagne à se remettre d'un (ou de plusieurs) mauvais coups. Cet aspect compense allègrement l'absence de décès dans un groupe : la tension est omniprésente et les joueurs se sentent tout de même vulnérables. De la même manière, la folie n'est pas vraiment rédhibitoire dans l'aventure, puisqu'aucun de nos vaillants investigateurs n'a été placardisé suite à la chute de sa santé mentale. Deux personnages ont terminé avec un score proche de 10 - il s'en est donc fallu de peu - mais l'explication est à chercher du côté de leur piètre tirage à la création.

Pour faire simple, si vous cherchez une campagne où vos joueurs vont souffrir et créer de nouveaux personnages à chaque séance, vous devriez passer votre chemin. En Mandchourie, les gens sont gentils.


Prochaine étape de notre dissection de la campagne : le résumé de notre aventure, agrémenté de quelques commentaires à chaque arrêt.


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