Avant-dernier livre de la campagne des Cinq Supplices, le cinquième livre possède des passages importants, tant par leur difficulté à mettre en place que par leur signification pour la trame scénaristique. Si vous tombez sur cet article par hasard et que vous souhaitez, un jour, explorer cette campagne du côté des PJs, ne lisez pas ce qui suit.

Vous trouverez également sur ce blog mon avis lors de la découverte de la campagne, un premier décorticage des statistiques de notre groupe et le passage en revue du livre 2, du livre 3 et du livre 4.


Sensiblement plus dodu que ses prédécesseurs, ce chapitre voit les personnages passer de la maladie et la misère au triomphe - un peu malgré eux - contre Sayk Fong Lee. Une victoire passagère et quelque peu arbitraire, certes, mais ô combien savoureuse cependant.

Résumés du forum

En bref

Wordle de la séance 12, "La Flotte de Serpent Jaune"
Wordle de la séance 13, "Le Portail et le Necronomicon"
Wordle de la séance 14, "L'Île de la souffrance"
Wordle de la séance 15, "Les Reines siamoises"
Wordle de la séance 16, "La Cité des ombres"
Wordle de la séance 17, "L'Empire des ombres"
Wordle de la séance 18, "Le Sacre de Sayk Fong Lee"

Après moult cafouillages, les investigateurs d'eau douce parviennent à sauver Serpent Jaune de son assassin, profitant de l'occasion pour lui coller sur le dos une agression de leur fait sur la personne du vieillard protégeant le portail. Ils découvrent ainsi la tenture et assistent à la récupération du Necronomicon par Sayk Fong Lee. Sur l'île de la Souffrance, Zhude et quelques compagnons d'infortune s'entendent avec Master Tang pour éliminer les Reines siamoises. Alors que la confrontation orale entre l'apothicaire, les Reines et Agai Chen tourne mal, un des PJs improvisés vole une grenade à la ceinture d'un Japonais et fait exploser toute l'assistance, à l'exception de Zhude qui parvient à se dissimuler promptement derrière les Reines. Celles-si sont achevées par l'officier Japonais du Dragon Noir, furieux d'avoir perdu Agai Chen pour son Maître. Les envahisseurs en profitent pour mettre le palais des Reines à feu et à sang, avant d'emporter tout ce qui semble posséder une quelconque valeur. Le groupe se réunit quelques jours plus tard, lorsque Serpent Jaune arrive à l'île de la souffrance avec les PJs qui l'ont accompagné. Une excursion en barque leur permet de découvrir la carte des portails et la source des encres dans les anciennes écoles. Lors du retour vers la plage de l'île de la Souffrance, les Shen De attaquent, forçant un repli stratégique dans l'Empire des Ombres pour se sauver.

Les investigateurs embarquent Ran Gaar Kha, malgré de sérieux doutes sur sa loyauté. À la pagode, ils retrouvent Guang Ying et obtiennent toutes les informations nécessaires de la part des Pages du Necronomicon. Initialement, leur principal préoccupation est de retrouver l'ombre d'Agai Chen et de s'assurer que le tatoueur ne puisse aider Sayk Fong Lee d'aucune manière. Comme l'identification d'une ombre parmi les ombres s'annonce ardu, le groupe préfère pour l'heure se concentrer sur l'obtention du compas et d'une dose de graisse malodorante. Cette dernière nécessite que le groupe pénètre dans la cité des ombres : il y passe furtivement, en vitesse, évitant d'attirer l'attention. Un coup de chance bien heureux leur vaut de découvrir la dépouille d'une Maigre Bête de la Nuit, lacérée par des Shen De. Ils récupèrent le fruit de leur recherche, vole le compas en-dehors de la cité et s'embarque avec la troupe itinérante. Assez vite, l'équipe soupçonne la vraie nature du Maître des Arts, qui accepte de soigner Zhude de la peste, puisque sa Ki Qua s'est occupée de récupérer deux pièces de fortune pour le groupe. Les PJs tentent de négocier avec le Maître des Arts : si d'aventure il localise l'ombre d'Agai Chen, il devrait faire son possible pour la neutraliser afin d'empêcher Sayk Fong Lee de réaliser ses plans. Le Maître des Arts, peu enclin à parler de son propre marché avec le sorcier Mandchou, prend silencieusement note des options qui lui sont offertes.

Les investigateurs passent le portail qui mène jusqu'au palais des Seigneurs Mandchous, non sans récolter tous les portails exotiques tendus sur les chevalets de tannage présent au sein du temple. Avec "l'aide" de Ran, ils trouvent la chambre du Maréchal Zhang Xueliang, mais alors qu'ils essaient de l'extraire du palais, le bras droit de Sayk Fong Lee s'arrange pour appâter une vingtaine de gardes afin de livrer le groupe à son maître. Quelque peu désemparé par la tournure récente des événements, le sorcier Mandchou a fait rapatrier les restes déchiquetés d'Agai Chen, et espère pouvoir négocier le retour du tatoueur - en vie ou sous forme d'ombre - avec l'Écorcheur Céleste pour qu'on lui greffe le tatouage suprême. De même, l'absence du brûloir (laissé entre les mains d'un PJ resté dans l'Empire des ombres) l'empêche d'éliminer Guang Ying. En revanche, comme prévu, les Shen De passent le portail, sèment le trouble et permettent au groupe de s'enfuir avec Sergeï et le Maréchal.

Commentaires

Attention, gros morceau. Tâchons d'analyser tout ça depuis les petits détails, jusqu'aux aspects plus fondamentaux.

Premier point : le Dragon Noir. Depuis le début de la campagne, deux factions s'affrontent au sein des troupes japonaises. L'armée de terre est contrôlée par le Dragon Noir, qui roule pour Sayk Fong Lee. La marine, compromise par l'Océan Noir, bosse pour les Shen De qui s'opposent au sorcier mandchou. La campagne ne fait néanmoins rien pour illustrer ces tensions et les rendre exploitables. Jamais mes joueurs n'ont suspecté l'existence de deux factions ! Pour eux, l'Océan Noir et Sayk Fong Lee formaient une alliance de fortune et chacun œuvrait en coulisse à la chute de l'autre. Si vous vous lancez dans cette campagne, rajoutez des scènes révélatrices de la situation, notamment à Bayuquan où les deux sociétés secrètes pourraient avoir du mal à se partager la part du lion. Par exemple, le rituel à Dagon (manqué par mon groupe) peut être interrompu par des hommes à la solde de Sayk Fong Lee. Tant qu'à parler des sociétés secrètes, la possibilité de rejoindre la secte des mendiantes n'a pas non plus effleuré mon groupe : ai-je trop peu insisté sur les affiliations de Qian Lan ? Possible, elle n'a d'ailleurs joué qu'un rôle extrêmement mineur dans la campagne puisque les joueurs l'ont abandonnée à Bayuquan.

Second point, la trahison de Mei Fang est... sensible. Grâce aux victoires significatives de mon groupe, j'ai jugé que la traîtresse potentielle se rangeait pour de bon de son côté. Cependant, la campagne ne suggère jamais réellement à quand, ni comment Mei Fang peut trahir le groupe : le texte en parle depuis sa première apparition, mais les MJs restent seuls juges du moment, des moyens et des conséquences de la trahison. Et une fois sa duplicité révélée, les chances sont maigres pour qu'elle reste au sein du groupe, rendant peu probable sa mort dramatique durant le Sacre de Sayk Fong Lee (soit il l'a déjà tuée au moment du sacre, soit il est satisfait de ses services et la laisse en vie). Mes joueurs pensent que le moment idéal pour une éventuelle trahison de Mei Fang serait le premier passage dans l'Empire des Ombres, lorsque le sorcier s'enfuit avec le Necronomicon. Elle pourrait tenter de rejoindre ses rangs en emportant avec elle tout ce qu'elle a pu ramasser au sein du groupe (le Brûloir, par exemple).

Troisième point : Agai Chen. Depuis Dairen, les intensions de mes joueurs étaient claires. Ils ne voulaient pas sauver Agai Chen, mais l'abattre pour s'assurer que personne ne puisse tatouer Sayk Fong Lee. Cette vision froide et pragmatique, plus proche de celle d'un psychopathe que d'une personne raisonnable, se défend cependant assez bien lorsqu'on sait que les plans B ne sont pas légion pour le sorcier (il dispose d'une seule autre solution, vraisemblablement inconnue des PJs à ce moment-là). Le meurtre de sang froid passe donc pour une bonne option. Surtout après avoir vécu l'invasion de Bayuquan, de quoi se désensibiliser légèrement à la violence. Surtout quand il devient clair qu'Agai Chen compte se livrer de plein gré au sorcier, rejoignant les rangs des antagonistes malgré eux. Évidemment, j'ai tenté de mettre des bâtons dans les roues des joueurs. Entouré par une unité japonaise, sous la protection des Reines siamoises, Agai Chen n'a que peu de chance d'être atteint par qui que ce soit. Sauf si... attendez. Soldat japonais ? Équipement réglementaire, n'ayant probablement pas encore servi ? Ce truc qui pend à la ceinture, là, ça ne serait pas, genre... une grenade ? Gare à vous, MJs : il suffit d'un bon jet de discrétion pour qu'un PJ fasse tout exploser. Si vous voulez éviter le dirigisme, vous n'aurez d'autres choix que de vous incliner face au jet de dégâts dégueulasse (8-9-10-7) que vos joueurs vous sortiront. Cette motivation "alternative" et sa mise en pratique a de nombreuses répercussions sur lesquelles j'ai dû cogiter quelques temps.

D'abord, l'empathie à l'égard de Liu Chen est moindre. Comme mentionné dans les commentaires du livre 2, le mensonge de Guang Ying s'est montré aussi efficace qu'une cuillère à soupe pour couper un tronc d'arbre. Les raisons pour lesquelles les PJs se sont lancés à la poursuite de Sayk Fong Lee n'ont que peu à voir avec le sauvetage d'une damoiselle en détresse : ils voulaient simplement empêcher un despote de s'octroyer des pouvoirs divins. Par conséquent, la "grande révélation" du Sacre, lorsque Sayk Fong Lee leur apprend que Liu Chen est sa fille, a eu un impact plus limité que prévu.

Ensuite, gérer la disparition d'Agai Chen se révèle assez gageur. En fait, c'est probablement le seul point sur lequel j'ai eu du mal à adapter la campagne, tant la présence du tatoueur semble obligatoire pour Sayk Fong Lee. Agai Chen mort, le sorcier ferait bien d'embrayer directement avec la recherche de l'urne de jade et de faire ses valises pour le lac des veilleurs : son sacre tant espéré ne peut avoir lieu à Harbin. Si vous êtes de l'école "actions et conséquences", alors allez-y. Zappez littéralement la scène de fin du Sacre de Sayk Fong Lee. La trame scénaristique s'y adapte finalement très bien, compte tenu du fait que le sacre doit échouer de toutes façons. Les PJs débarquent dans le Palais pour le découvrir entièrement vide, le sorcier ayant quitté les lieux en toute vitesse. À peine le groupe a-t-il pu prendre ses marques (et pourquoi pas, trouver le Maréchal) que les Shen De débarquent en force. À défaut d'avoir des sbires à massacrer, ils se tourneront plus volontiers sur votre équipe d'intrépides investigateurs. Quant au Marchand Ambulant, il trouvera bien une autre occasion pour venir récupérer sa peau.

Cependant, je suis de l'école "cinématographique" et j'aime les passages marquants. Limiter le Sacre m'aurait donc laissé un arrière-goût amer. Il a fallu inventer un plan de secours, consistant à appeler l'ombre d'Agai Chen, voire à le ressusciter purement et simplement. Cette optique pose deux défis : d'une part, ne pas donner l'impression aux joueurs que leurs actions ont été inutiles. Là-dessus, eh bien, j'avoue ne pas savoir comment procéder. D'autre part, la cohérence scénaristique en prend un coup. Agai Chen n'a plus aucune raison de rejoindre Sayk Fong Lee (à part, peut-être, pour nuire à ses assassins) et les règles du négoce avec l'Écorcheur s'en trouvent bafouées. En effet, une pièce de fortune guérit, mais seule l'urne peut pousser l'Écorcheur a ressuscité un mort. Est-ce qu'un chapelet de pièces le pourrait convaincre ? Possible, mais dans ce cas-là, Sayk Fong Lee n'a aucune raison de chercher l'urne de jade, puisqu'il peut déjà se payer tous les services qu'il veut auprès du médecin fantastique. Bref, c'est compliqué. "Heureusement", le minutage du sacre veut que l'Écorcheur n'arrive qu'après le Marchand Ambulant et les Shen De.

Voilà pour ma part. Ça en fait, des passages compliqués à mettre en scène, mais je crois qu'ils en valent la peine. Généralement assez forts et jusque là rarement gratuits, ils constituent probablement une mine de bons souvenirs pour le groupe. L'Appel de Cthulhu n'est pas un jeu à système, aussi les joueurs peuvent difficilement compter sur l'évolution de leurs personnages ou sur des scènes de combat stratégiques pour apprécier une séance. Ici, la trame scénaristique, les enquêtes cérébrales et les situations tendues sont les meilleurs vecteurs de "fun".

Pour conclure sur ce livre : certaines critiques pointent du doigt d'autres scènes pour leur côté scripté et artificiel. Nebal, par exemple, mentionne le vol du Necronomicon dans l'empire des ombres, pour juger inutile l'ensemble du scénario au sein de la flotte de Serpent Jaune. Je ne peux lui donner raison : la découverte de la flotte de Serpent Jaune introduit l'un des cinq PNJ alliés majeurs de la campagne (celui qui a le mieux fonctionné dans mon groupe) et permet, l'espace d'un petit voyage, d'oublier l'invasion japonaise. Si on met de côté l'énorme bévue de mon groupe avec le vieux Gardien du Dernier Sacrilège, ce passage a été globalement apprécié. Le vol du Necronomicon souffre effectivement d'un côté scripté, mais soyons honnêtes : toutes les (bonnes) campagnes ont des passages obligés. Admettons toutefois que ce passage vous pose un gros problème, si tant est qu'il vous empêche d'entamer la campagne. Comment l'améliorer ? Vous pouvez commencer par établir trois alternatives temporelles :

  1. Soit les PJs ont été plus rapides que prévu et ils arrivent à la pagode avant Sayk Fong Lee.
  2. Soit les PJs ont été aussi rapides que prévu et ils arrivent à la pagode en même temps que Sayk Fong Lee (un peu avant, un peu après, peu importe : ils tombent sur lui).
  3. Soit ils ont été lents comme des tortues et ne pourront que constater le larcin après que la tension soit retombée.

Que se passe-t-il si, dans un des deux premiers cas, vos PJs parviennent à s'enfuir avec le Necronomicon ? Par sa description détaillée des forces en présence, la campagne répond sans mal à cette question. En premier lieu, le groupe sera probablement traqué, tant par l'Océan Noir que par le Dragon Noir et les Mandchous, voire même des ombres envoyées par Sayk Fong Lee. La traque ne durera sans doute pas longtemps, puisque les minutes comptent pour le sorcier et qu'il dispose d'un plan alternatif. Notez que vos PJs chercheront sans doute à détruire le livre sacrilège. En tous cas, c'est ce que les miens voulaient faire, cohérents avec leur politique "de la terre brûlée" déjà appliquée à Agai Chen. Si tel est le cas, la destruction du livre peut faire office de final marquant pour la première partie de la campagne. Sayk Fong Lee passera ensuite à son plan alternatif (le lac des veilleurs et le dernier Rançonneur de Droit Divin). Vos PJs devront trouver un moyen de découvrir ses desseins et, si possible, les différentes parties prenantes comme l'Écorcheur Céleste. En fonction d'où votre groupe aura fui pour se protéger de la traque, la recherche peut donner lieu à quelques séances intéressantes.


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