Voici venu le résumé de notre utilisation du Livre 4, dans le cadre du Post-Mortem de notre campagne des "Cinq Supplices" pour l'Appel de Cthulhu. Les choses sérieuses commencent. Si vous tombez sur cet article par hasard et que vous souhaitez, un jour, explorer cette campagne du côté des PJs, ne lisez pas ce qui suit.

Vous trouverez également sur ce blog mon avis lors de la découverte de la campagne, un premier décorticage des statistiques de notre groupe et le passage en revue du livre 2 et du livre 3.


Le Livre 4, soit le troisième livre de scénarios, propose d'entrer dans le cœur de la campagne en offrant aux personnages leurs premiers pas au sein de la Mandchourie, talonnés par l'armée japonaise et ses sinistres manipulateurs aquatiques. On quitte pour de bon la relative douceur des deux premières parties de la campagne pour entrer de plein pied dans le cauchemar de la guerre - notre groupe a beaucoup transpirer lors de ses interactions avec l'envahisseur. Ce livre constitue ma première véritable divergence d'opinion avec des critiques comme l'éloquent Nebal. J'espère donner un son de cloche alternatif et convaincant.

Résumés du forum

En bref

Wordle de la séance 8, "Visite de Dairen"
Wordle de la séance 9, "Le Captif de Dairen"
Wordle de la séance 10, "L'Aveugle qui garde sa propre tombe"
Wordle de la séance 11, "Prisonniers des Japonais"

Arrivés à Dairen, les investigateurs font la connaissance de l'apothicaire Meng Zhude, qui s'identifie un peu vite comme un Gardien du Dernier Sacrilège volontaire pour les aider à lutter contre Sayk Fong Lee. Le groupe rencontre l’antiquaire Kang Dai et suit deux pistes qu'il leur lance : celle du bateau ayant été aperçu à Shanghai chez Louis Lonsdale et celle du "Captif de Dairen". Leur enquête ne reprend que le lendemain de leur arrivée, laissant le temps à George Guédon de rejoindre son poste.

Une partie de l'équipe remonte la piste du bateau jusqu'à la maison de taxidermiste, pendant que l'autre se renseigne sur le "Captif". Tous se retrouvent donc dans la cave de la maison faussement désaffectée pour la "grande bagarre" du scénario : Tsatoba débarque, plombe l'épaule de Jacques et s'enfuit, pendant que les Profonds mettent en déroute le reste du groupe, laissant la Maigre Bête de la Nuit sur place. À force de persévérance (et de grenades récupérées sur des soldats japonais), les protagonistes parviennent néanmoins à faire flamber la résidence, permettant au Captif de prendre la poudre d'escampette. Ils rejoignent ensuite Qian Lan pour Bayuquan. Durant la confrontation avec Tsatoba et les Profonds autour de la dépouille de l'Aveugle, Zhude parvient à blesser grièvement Tsatoba et le groupe s'empare du Brûloir de Hu Feng. L'invasion japonaise se déroule moins bien, puisqu'entre blessures, captures et incubation de la peste, le groupe peine à maintenir sa cohésion. Saito est capturé et dépecé. Son opération de sauvetage tourne mal lorsque l'équipe ne parvient pas à incendier les barils de l'unité Togo. Zhude est envoyé sur l'île de la Souffrance pour y mourir de la peste. Les autres rejoignent les pirates de Serpent Jaune, abandonnant Qian Lan et Guang Ying à leur sort.

Commentaires

Difficile de dire comment les joueurs ont vécu ce passage. De ce que j'en sais, ils ont trouvé l'opposition japonaise ardue, mais l'absence de décès chez eux indique tout de même qu'ils sont restés aux commandes de la situation. Pour moi, ça semble plutôt positif : votre équipe transpire, mais s'en sort victorieuse à force de réflexion. Que demander de mieux ?

De mon côté, j'ai expérimenté les premières grosses divergences entre les recommandations de l'auteur et les actions de mes joueurs. Non, Georges Guédon n'est pas mort : il a quitté le groupe, qui a préféré prendre son temps pour enquêter sur le Captif plutôt que de foncer. Non, Tsatoba n'a pas empoché le Brûloir de Hu Feng : Zhude lui a mis une réussite critique dans les dents et le groupe a âprement combattu pour conserver ce précieux objet face aux Shen De. Non, Qian Lan et Guang Ying n'ont pas suivi le groupe vers la flotte de Serpent Jaune : le groupe a foiré et s'est vu forcé de prendre la poudre d'escampette en catastrophe.

Est-ce à dire que cette campagne est linéaire, comme l'entendent nombre de critiques ? Si son style rédactionnel peut le sembler, les conséquences d'une variation sont toujours faciles à mettre en œuvre. Georges Guédon survit ? Le voilà coincé à Dairen, derrière les lignes ennemies. Pour les PJs, c'est comme s'il était mort. La trame scénaristique ne souffre donc pas, seul le rythme en pâtit un peu, car sa disparition a surtout pour but de renforcer l'impression d'isolement en territoire ennemi. Le Brûloir tombe entre les mains du groupe ? Il devait de toutes façons le faire d'ici une ou deux séances. Tsatoba va probablement mourir à bord de la jonque de Serpent Jaune, mais la campagne prévoit dès lors cette éventualité. Il faudra juste retirer une des prédictions du Marchand Ambulant - pour la remplacer par une concoction de votre crû. Guang Ying et Qian Lan ont raté la dernière navette ? Le vieil homme peut simplement attendre dans l'Empire des Ombres, sous la surveillance de l'ingénieuse mendiante qui tente certainement d'atteindre Harbin par la terre ferme.

En revanche, je donne partiellement raison aux critiques pour ce qui est de l'implication des PJs dans le récit. Partiellement, parce qu'ils ne se sont jamais réellement demandés "ce qu'ils faisaient là" : dès que les Japonais ont commencé leur invasion, cette question n'avait plus de sens. Ils essayaient de survivre. Par contre, les prochaines étapes de leur course-poursuite contre Sayk Fong Lee semblaient beaucoup moins évidentes. L'Aveugle a bien failli leur passer sous le nez, me forçant à quelques subterfuges hors jeu : inciter l'équipe à mettre leurs idées au clair, relire "innocemment" le carnet de Louis Lonsdale sous leurs yeux en début de partie, etc. Et quand Guang Ying retrouve enfin le groupe… et bien, il redevient vite un problème. Encore une fois, son trop-plein de sagesse et les buts parfois obscurs qu'il offre aux PJs semble tout droit sortis d'un MMORPG. [voix de Père Fouras] "Va sur l'île de la Souffrance, c'est là que tu rencontreras le vieux tatoueur que recherche Sayk Fong Lee. Sauve la cheerleadeuse. Sauve le monde". Merci, ô quest-giver. À noter également que l'inclusion de Shirō Ishii dans le récit se montre à peu près aussi subtile que celle de Kenyatta dans les Masques de Nyarlathotep : là où le fondateur du Kenya moderne prenait des airs de PNJ-guide-et-gâteau dont l'inclinaison envers les investigateurs sortait de nulle part, le côté "méchant diabolique en carton pâte" du criminel japonais passe assez mal. En particulier, son petit discours dévoilant ses plans (coupé dans notre campagne) confère un côté "série B" malvenu à un scénario qui se voulait plus respectueux du contexte de l'époque. Certes, on parle là d'un détail - Ishii disparaît aussitôt pour ne plus jamais revenir - mais pourquoi avoir inclus cette raclure historique, si c'est pour l'exploiter d'une manière aussi superficielle ?

Finalement, l'arrivée des soldats japonais en masse coïncide avec un approvisionnement presque infini en grenades pour le groupe. Si vous avez déjà masterisé une campagne de l'Appel de Cthulhu, vous comprenez probablement les implications. Ça peut sembler idiot, mais vous devez à tout prix prendre en compte cette variable dans votre campagne, car vos joueurs auront la possibilité d'exploser (littéralement) à peu près tout ce qui se présente devant eux en cours de partie. Un monstre à 35 points de vie, doté de 6 points de réduction de dégât ? Un groupe de Shen De menaçants ? La situation est désespérée ? Une grenade suffira. Ah non ? Bah alors prends-en une autre, tant qu'à faire.


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