Dernière partie de la campagne, le livre 6 a été parcouru en cinq séances au déroulement assez libre pour les PJs. L'occasion de régler des comptes et de faire face à leurs choix précédents. Si vous tombez sur cet article par hasard et que vous souhaitez, un jour, explorer cette campagne du côté des PJs, ne lisez pas ce qui  suit.

Vous trouverez également sur ce blog mon avis lors de la découverte de la campagne, un premier décorticage des statistiques de notre groupe et le passage en revue du livre 2, du livre 3, du livre 4 et du livre 5.


Résumés du forum

En bref

Wordle de la séance 19, "À la Recherche de Ranksacaan"
Wordle de la séance 20, "L'Urne de jade"
Wordle de la séance 21, "Retour à Harbin"
Wordle de la séance 22, "Le Lac des veilleurs"
Wordle de la séance 23, "Dénouement"

À Harbin, le groupe suit Sergei Sebastianovich. Serpent Jaune quitte la cité par voie maritime pour récupérer de ses blessures - les investigateurs pensent en effet que les murs de Harbin n'offrent guère de garantie et que s'il parvient à rejoindre la mer, il pourrait tenter de contacter ses alliés encore en vie. Le groupe tente ensuite de découvrir l'emplacement de Ranksacaan afin de détruire l'urne de jade, privant Sayk Fong Lee de son principal argument auprès de l'Écorcheur. Les recherches avançant lentement, Sergei enjoint le groupe à ne plus perdre de temps avant de sauver le jeune Maréchal Zhang Xueliang de son rêve d'opium. Le groupe entame un rituel de divination pour contacter un "Dragon Noir" capable de les rejoindre auprès du Maréchal, afin qu'il libère de l'emprise du rêve. Fernand entre dans le rêve d'opium, rencontre le Dragon Noir - qui le mord pour le libérer de toute influence extérieure - et sauve le Maréchal d'une horde de goules. Dans le monde réel, Zhang Xueliang se montre reconnaissant : il confie le groupe à un homme de confiance, le capitaine Yiang, et lui accorde d'utiliser un des trois Fairchild de l'armée pour localiser Ranksacaan.

Arrivés en Mongolie, les investigateurs démasquent le shaman Tcho-Tcho, obtenant de fait le soutien d'Oïkan Joïra. Ils tombent dans l'embuscade des Tcho-Tcho, incitant Zhude à dégoupiller une grenade pour éliminer d'un coup la majorité des assaillants. Malheureusement, son plan fonctionne trop bien : assommé par un sauvage, il décède dans l'explosion, aux côtés des Tcho-Tcho et du capitaine Yiang. Ce coup d'éclat a pour mérite de limiter grandement la menace que représente les autochtones, permettant au groupe d'éliminer les derniers survivants et de localiser l'urne. Le retour au village d'Oïkan Joïra demande d'esquiver la troupe de Sayk Fong Lee. Quelques échauffourées avec les soldats mandchous convainquent les PJs de prendre la route du nord, menés par Naranbaatar, leur jeune guide impétueux. Les hommes de Sayk Fong Lee les poursuivent, s'étant rendus maîtres du Fairchild. Les sbires maléfiques atterrissent en catastrophe non loin de la destination du groupe, mais sont accueillis par des Shen De et des Maigres Bêtes de la Nuit. Le conflit ne les concernant pas directement, les investigateurs mettent les voiles vers Mandchuria, où ils retrouvent Ivan Dimitri Donovief. Les faux réfugiés russes accompagnent le groupe jusqu'à Harbin, mais le groupe leur fait faux bond suite à la découverte des communications radio douteuses entre Ivan et ses interlocuteurs russes. Les PJs localisent le temple abandonné d'où les ténèbres se déversent sur le monde. Ils éliminent les Shen De et dissipent la colonne de ténèbre, récupérant au passage tous les biens qui leur avaient été volés. Guang Ying trouve cependant la mort - définitive, cette fois - dans leur intervention explosive. L'ombre du vieil homme avait en effet été capturée avec les Pages du Necronomicon, offrant aux Profonds un cobaye de choix pour expérimenter l'Arcane des Cinq Supplices.

Coupés de leurs alliés, les PJs voguent lentement sur le fleuve Songhua. Ils tentent de localiser le fameux lac des veilleurs grâce à la carte des portails, mais seule l'arrivée opportune de Serpent Jaune, une bonne dizaine de jours plus tard, leur offre un moyen de confirmer l'endroit : contactées par radio, les autorités mandchoues indique qu'un détachement japonais va être intercepté par une petite troupe mandchoue dans les montagnes de Khandankhatala. Le groupe suit la piste, atteint le lac et découvre les veilleurs ainsi que les sinistres visions de ce que leur réserve l'avenir. Les soldats russes finissent par retrouver leur trace. Ils accordent leurs violons : leurs objectifs passent tous par la mort de Sayk Fong Lee. Ensemble, ils préparent dès lors leur résistance, en coupant notamment la rampe reliant le monastère au lac. Lorsque Sayk Fong Lee noie ses ennemis pour pénétrer dans le tombeau du dernier Rançonneur de Droit Divin, les PJs se dépêchent de l'y rejoindre. Laissés seuls au monastère, les Russes résistent tant bien que mal aux survivants des deux armées ennemies, mais finissent par battre en retraite. Les soldats interrompent la méditation des veilleurs, libérant le dernier Rançonneur de sa torpeur. Deux personnages - Fernand et Jacques - passent ainsi secrètement sous le contrôle de l'ennemi, mais le Messager des Tourmentes libère Jacques de sa servitude, alors que Fernand est neutralisé par l'équipe. Les PJs vaillants participent à un affrontement tripartite, contre le Rançonneur d'un côté et le groupe de Sayk Fong Lee de l'autre. Heureusement, leurs sacro-saintes grenades triomphent du Rançonneur, alors que les ombres du Marchand Ambulant et de la Maigre Bête s'occupent du sorcier mandchou et de ses alliés. L'Écorcheur céleste, satisfait de retrouver son urne, consent à greffer le tatouage suprême sur Fernand. Celui-ci prend le contrôle du Messager des Tourmentes, embarque le groupe et localise à proximité la tenture autrefois présente à bord de la jonque de Serpent Jaune. Ce portail, amené par les Shen De, permet au groupe de s'enfuir alors que l'eau reflue dans sa direction. Dans l'Empire des ombres, les PJs choisissent d'épargner Liu Chen, qu'ils renvoient dans le monde des vivants. Les PJs français rejoignent l'Europe, les asiatiques restent en Chine et Fernand assume son rôle de Rançonneur de Droit Divin dans l'Empire des ombres, pour y mener une guerre éternelle et intemporelle contre son nouvel empereur : Sayk Fong Lee.

Commentaires

À peine débarrassé du premier vieux-sage-qui-sait, le groupe tombe dans les griffes du "Sergei", un autre spécimen désireux de leur enseigner bien des choses. Guang Ying avait lourdement entamé la crédibilité du récit, j'ai donc choisi de rendre Sergei moins omniscient que ce que l'auteur prévoyait. Il n'avait guère de réponses aux questions des PJs et ne pouvait généralement que les orienter vers sa précieuse bibliothèque. Au moins, les joueurs avaient l'impression de faire quelque chose. Au-delà de l'emploi de leur compétence de bibliothèque, ils ont dû réfléchir au type d'ouvrages qu'ils recherchaient et planifier leur temps de lecture entre deux sorties à Harbin. Je ne peux que vous encourager à faire de même : les émules du Docteur Kafour sont des plaies qui limitent le plaisir de la découverte. Seul le porte-parole des veilleurs avait une sorte de légitimité dans son rôle de "spoiler à PJs". L'entité, inhumaine, peut se permettre quelques sages révélations en raison de l'Arcane des Cinq Supplices, d'autant que l'atmosphère de "grand final" s'y prête plutôt bien. Le fait de "revivre" les événements depuis Paris, et d'inciter les joueurs à poser des questions sur les sujets qui les taraudaient encore, a plutôt bien fonctionné avec mon groupe.

Au registre des passages qui méritent une réécriture, le rêve d'opium du Maréchal fait figure de priorité. Nebal l'a judicieusement épinglé : les joueurs n'ont strictement rien à faire. Pourtant, c'est un passage important de la campagne, puisque les joueurs récupèrent un allié de poids. Au nom de l'ambiance, on peut accepter quelques passages de ce type dans une campagne, mais pas les enchaîner. Après le Sacre de Sayk Fong Lee - où les joueurs sont censés perdre pied suite à une série de révélations - il serait dangereux de les priver encore d'actions et de réflexions pour secourir Zhang Xueliang. J'ai donc mitonné un plat alternatif, mélangeant mes connaissances préalables de la divination chinoise (l'écriture ossécaille m'avait plu, dans Qin) et quelques extrapolations un poil exagérées sur le pouvoir du Messager des Tourmentes. Après tout, le venin du Dragon est connu pour soustraire sa victime à l'influence du Sceau du Dragon. Autant présumer qu'il peut libérer de tout, y compris de l'emprise de l'opium. Pour les PJs, il s'agissait de contacter le Dragon pour qu'il les morde dans le rêve d'opium. Dès lors, ils étaient libres de leurs mouvements et pouvaient activement secourir le Maréchal. Je serais curieux de savoir comment ce passage a été vécu par les joueurs, mais c'était probablement mieux que de leur offrir une victoire gratuite après cinq minutes de lecture.

La virée en Mongolie fait partie des très bons passages, à consommer sans modération. Entre les tribulations par voie des airs (et la planification qu'elles imposent), la découverte de la Mongolie et du désert de Gobi, la gestion des relations avec la tribu d'Oïkan Joïra, les scènes variées suggèrent d'elles-mêmes de nombreuses résolutions. L'embuscade des Tcho-Tcho fait partie des principaux reproches de Nebal : il n'apprécie guère la succession d'événements forcés par l'auteur de la campagne. Ceux-ci ne m'ont posé aucun problème.

  • L'embuscade est faite pour capturer les PJs, mais il n'agit pas d'un passage obligé. Mon groupe l'a d'ailleurs découvert à grand frais, puisque la mort de Zhude lui a au moins permis de prendre l'avantage. Après, on peut effectivement critiquer l'utilisation outrancière des références à Cthulhu et à Hu Feng dans toutes les incantations de la campagne, comme celles que sont censés lancer les shamans Tcho-Tcho. Ici, Cthulhu est à sa place, mais Hu Feng aurait mieux fait de rester à la maison.
  • Le fait que la larve stellaire soit impotente explique la survie des Tcho-Tcho : on est loin d'une incohérence scénaristique. Cette faiblesse de la larve offre évidemment un moyen de survie au groupe, mais n'espérez pas pour autant que la glissade soit sans risque : si un coup de tentacule passe, c'est un PJ qui trépasse. Finalement, seule la corniche providentielle semble un peu surfaite, mais vous pouvez indiquer que la grotte dispose d'un grand nombre d'anfractuosités et que celle-ci est seulement la plus proche en mesure d'abriter des humains.
  • L'arrivée des sbires de Sayk Fong Lee tombent sous le sens. Dès qu'ils quittent Harbin en direction de la Mongolie, les joueurs savent qu'ils sont talonnés par les hommes du sorcier. Ils les dépassent en route et peuvent estimer sans mal ne disposer que d'un ou deux jours d'avance, une fois à Ranksacaan.
  • La victoire des sbires ne fait aucun doute. Affaiblis par une attaque d'Ombres Affamées lancées par les Shen De, puis par la confrontation avec les PJs, les Tcho-Tcho ne sont déjà plus très vaillants. En face d'une troupe de soldats expérimentés soutenus par quelques dons de Sayk Fong Lee (les tatouages), les cannibales n'ont aucune chance de l'emporter. Donc oui, lorsque les sbires débarquent, les Tcho-Tcho encore debout ne peuvent pas résister.

En Mongolie, il n'y a qu'un seul passage qui mérite d'être biffé. Si jamais vos personnages sont capturés et que les sbires s’enfuient avec l'urne, oubliez l'attaque des Maigres Bêtes de la Nuit. Elles sortent de nulle part, affichent un tempérament trop humain et "annulent" la conséquence des actions des PJs. Si l'urne tombe entre les mains de Sayk Fong Lee, vos joueurs doivent se débrouiller pour la récupérer par eux-mêmes. Sinon, le sorcier partira avec un avantage certain lors de son passage au lac des veilleurs. Et honnêtement, ça ne lui fera pas de mal.

Quoi d'autre ? Signature de mon groupe, la politique de la "terre brûlée" a bien failli avoir raison de cette pauvre urne de jade. Encore une fois, on parle de bon sens : pourquoi risquer que l'urne tombe entre les mains du sorcier, alors qu'ils peuvent la détruire définitivement ? Heureusement, mes joueurs ont fait preuve d'un tant soit peu plus de délicatesse qu'à l'accoutumée. Ils ne pouvaient pas vraiment le deviner au sortir de la Mongolie, mais ça leur a sauvé la vie en fin de campagne. Gardez juste à l'esprit que votre groupe pourrait réagir comme le mien, sinon pire. Si jamais l'urne est détruite, l'Écorcheur chercherait vraisemblablement à rentrer dans l'Empire des ombres avant que le Brûloir ne finisse de détruire toutes les ombres vivantes sur terre. En conséquence, Sayk Fong Lee et Tsatoba perdraient leurs chances de porter le tatouage suprême, mais le dernier Rançonneur finirait par se réveiller. Si votre groupe compte de nombreux personnages marqués, la fin de la campagne risquerait d'être bien sinistre. De même, si vous jouez la scène dans laquelle un PJ surprend Ivan en train de discuter avec ses supérieurs par radio, n'espérez pas nécessairement que votre groupe va "confronter" les Russes et repartir de plus belle avec eux. Mes joueurs ont littéralement laissé les Soviets en plan à Harbin, car ils voulaient éviter les risques d'une nouvelle trahison. Difficile de le leur reprocher.

Le combat au temple s'est bien déroulé : les enjeux étaient réels (victoire et défaite étant toutes les deux couvertes par la campagne), mes joueurs ont dû cogiter pour l'emporter. L'un d'entre eux m'a fait remarquer que l'utilisation d'un plan a beaucoup apporté à cette scène (j'aurais sans doute dû en employer plus fréquemment), pour mieux visualiser les couverts, les angles de tir et les possibilités de mouvement. S'agissant d'une des deux confrontations finales de la campagne, il me semble bienvenu de lui donner l'envergure qu'elle mérite. La scène permet également de mettre en avant les acquis antérieurs et les défaites passées des joueurs : chez nous, Guang Ying était prisonnier de l'Arcane (il a d'ailleurs probablement révélé les secrets du rituel sous la torture) et les portails ainsi que la carte étaient dissimulés parmi les affaires des Profonds. Seule la tenture était en possession des Shen De infiltrés parmi le peloton japonais des montagnes de Khandankhatala.

Le passage au lac des veilleurs a, lui aussi, bien fonctionné (à ma connaissance). L'ambiance crépusculaire instaurée depuis le retour à Harbin contribuait au sentiment d'isolement du groupe. Les visions ont permis de répondre à quelques questions que les joueurs avaient encore sur la trame scénaristique de la campagne : Mei Fang était-elle vraiment une traîtresse ? Quelles sont les motivations de Sayk Fong Lee ? Si votre groupe a des questions, ne soyez pas trop chiches et allez-y clairement. L'Arcane divinatoire représente la dernière chance de s'approprier le récit et de mettre au clair les intentions des différents intervenants avant le grand final. Après, l'octroi de pouvoirs et d'ombres grosbills ressemble plus à un plaisir coupable qu'à un ressort scénaristique cohérent, mais mes joueurs n'ont pas bronché. Pour une fois, ils se sentaient puissants sans que cela n'ait un lien avec leurs grenades.

Le grand final fut un plaisir à préparer, mais je n'aurais pas craché sur quelques indications supplémentaires. Deux exemples :

  • Outre sa politique tarifaire obscure déjà mentionnée dans le commentaire du livre précédent (si une pièce suffit pour arracher le tatouage suprême, pourquoi Sayk Fong Lee recherchait-il l'urne de jade?), l'Écorcheur Céleste est-il déjà arrivé sur place quand les PJs débarquent au lac ? Est-il en mesure d'arracher le tatouage du Rançonneur si celui-ci est réveillé ? J'ai répondu "non" aux deux questions : le fait que l'Écorcheur doive être escorté par Sayk Fong Lee offre une opportunité aux PJs d'intercepter les sbires. Et si l'Écorcheur est incapable d'affronter le Rançonneur, il revient au groupe de le neutraliser.
  • Existe-t-il des voies d'accès alternatives au monastère ? À priori, ce n'était pas le cas. Et comme d'habitude, mon groupe a fait péter la rampe (*vous entendez un soupir de lassitude de la part de l'auteur de cette critique*), afin d'empêcher quiconque d'en profiter. Il a fallu mitonner un passage alternatif - mais très compliqué, hein - à travers les montagnes pour justifier que les soldats puissent rejoindre le monastère, et ainsi mettre la pression sur les joueurs.

Pour laisser le groupe organiser le final à sa guise, je lui ai offert une petite journée de répit autour du lac. Les PJs ont pu (tenter de) prendre leurs marques, renforcer leurs positions et essayer d'anticiper les mouvements du sorcier et des armées. Implication directe, j'étais prêt à révéler le plan de Sayk Fong Lee concernant les explosifs : mes joueurs n'ont juste pas poussé jusque là. Si les vôtres le font, essayez de conserver au moins une explosion (au sud ou au nord), de sorte à ce que le lac se vide. À défaut, eh bien, le résultat ne serait pas si mauvais. La confrontation avec Sayk Fong Lee se déroulerait probablement sur les rivages du lac. Le Rançonneur de Droit Divin aurait tout le loisir de chevaucher le Messager des Tourmentes en sortant du tombeau, limitant grandement les possibilités de riposte du groupe. Et pourquoi ne pas improviser une alliance de facto entre les PJs et leur Némésis, le temps d'abattre le Rançonneur ? Voire, pourquoi vouloir absolument imposer un "boss de fin" à la campagne ? Les secrets du Rançonneur peuvent bien rester noyés sous l'eau, moyennant que les PJs éliminent tant les Shen De survivants que Sayk Fong Lee.

Au niveau des petites victoires, mon groupe a découvert le convoi de sbires positionné dans les montagnes, avec pour objectif d'escorter l'Écorcheur depuis son arrivée au lac jusqu'à sa rencontre avec Sayk Fong Lee. Ils ont pu l'intercepter à sa descente de la montagne et négocier la greffe du tatouage. Lorsque le barrage a cédé, j'ai enclenché trois "timers" visibles, sous les yeux des joueurs, sans qu'ils ne sachent ce qu'ils signifiaient. Le plus court représentait l'avancée de Sayk Fong Lee vers le tombeau (un chemin rapide, selon l'auteur). L'intermédiaire représentait les différentes étapes d'avancée des Shen De, de leur arrivée dans les profondeurs du lac jusqu'à leur extermination par les goules. Le troisième représentait le temps que prenaient les soldats pour se rendre maîtres du monastère - et donc, réveiller involontairement le Rançonneur. Mes joueurs ont pris leur temps pour descendre, les trois timers étaient échus avant leur entrée dans le tombeau. Deux personnages étaient donc secrètement sous l'influence du Rançonneur, mais le Messager a mordu l'un d'eux - celui qui disposait de l'armure des ombres - pour faire comprendre à tous la situation. Le combat avec le Rançonneur réveillé, mais éloigné de sa monture, fut… contrasté. En fait, deux options sont possibles. Soit les PJs disposent de grenades et se font un festin d'explosions cheapettes dans le tombeau (n'hésitez pas à, disons, discrètement renforcer la résistance des murs, sans quoi tout le monde risque de finir noyé lorsque l'eau reflue). Soit les PJs ne disposent pas de grenades et vous aurez droit à un vrai affrontement (essentiellement grâce au pouvoir de régénération du Rançonneur). Malheureusement, mon groupe avait précieusement conservé des explosifs en vue de sa confrontation finale avec Sayk Fong Lee. Vous connaissez la suite.

Lorsque Fernand est finalement devenu Rançonneur, il ne fut pas aisé de mettre en scène la fuite du tombeau. Le retour des eaux fut perçu comme arbitraire : déjà qu'ils ne croyaient pas vraiment à la théorie du barrage, mes joueurs m'ont regardé d'un air suspicieux quand j'ai annoncé le deus scriptum final. Admettons, ça tombe comme un cheveu sur la soupe, malgré les explications plausibles de l'auteur (encore faut-il que les joueurs comprennent cette logique de cuve naturelle). Peut-être pourriez-vous, là aussi, créer un timer représentant le retour des eaux : les joueurs sauraient que quelque chose se trame, sans savoir quoi exactement. À l'inverse, le risque serait que le tombeau se retrouve enseveli au beau milieu de la confrontation - une manière assez amère de conclure la campagne. Ensuite, l'emploi du tatouage suprême comme portail ne tombe absolument pas sous le sens. Dans notre campagne, la tenture-portail était présente avec les Shen De, à proximité. Il "suffisait" de la récupérer pour s'enfuir. Mes joueurs ont naturellement préféré l'employer, plutôt que de se hasarder dans le portail de leur pote Fernand (qui n'aurait pu les suivre). J'ai bien tenté de glisser que si le Rançonneur pouvait affronter les flots, le temps de récupérer le portail, les autres membres du groupe auraient eu plus de mal à survivre. Entre leurs jets de dés réussis et mes scrupules à noyer quatre PJs au dernier moment, j'ai cédé. Et finalement, c'est égal : ils ont débarqué près du lavoir, ont pris le temps de discuter du sort de Liu Chen, puis saisi que le tatouage de Fernand menait au paravent du troisième livre. Les deux personnages français sont donc passés par là - découvrant au passage la véritable nature de l'Écorcheur Céleste, qui en avait profité pour ressusciter - pendant que les deux PJs asiatiques ont été débarqués en Chine et en Mongolie par Fernand à travers le lavoir.


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